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Autor Tema: Generar combates mas epicos.  (Leído 921 veces)

FilosofOrc

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Generar combates mas epicos.
« : enero 20, 2015, 03:08:07 pm »
Uno de los temas mas dificiles para un Narrador es poder capturar la inmensidad y sorpresa de los combates de juegos Epicos como juegos de Super Heroes al estilo ICONS o M&M , juegos de Dioses y Semi Dioses como Amber, Sion o LoO e incluso juegos de Fantasia como Pathfinder y D&D.

Demos aca consejos, tips e instrucciones interesantes para hacer de tus combates Epicos AUN mas Epicos.

FilosofOrc
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celetaur

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Re:Generar combates mas epicos.
« Respuesta #1 : febrero 03, 2015, 06:51:19 am »
Un elemento importante que no siempre se usa es el entorno, para mi si 2 semidioses se agarran a las piñas el escenario debería irse derrumbando con cada golpe. Esos cambios en el escenario deberían afectar a los personajes menos poderosos,  por ejemplo si en dnd pelea un grupo de humanoides contra un dragón ese dragón con solo moverse debería dejar a su paso toda clase de escombros columnas caídas y  de mas impedimentos.

Tordik

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Re:Generar combates mas epicos.
« Respuesta #2 : noviembre 26, 2015, 01:07:05 pm »
Buenas, soy medio nuevo en este foro pero vengo dirigiendo hace tiempo así que aporto mis granitos de arena... (los ejemplos son de D&D que es lo que juego, pero pueden ser aplicados a cualquier género)

  • Los enemigos no deben ser idiotas. Ir de frente contra el paladin con plate armor y shield es tan tonto como aburrido. Algo más interesante es que apenas vean al rogue lo ataquen, o intenten rodear a la línea frontal de combate para atacar a los magos y arqueros detrás.
  • Ellos también hacen focus fire. Si son emboscados, es bastante tonto que cada enemigo ataque un PJ distinto. Los jugadores siempre se enfocan en matar a uno rápido, por qué no los bichos también? Si en el primer turno algún jugador queda en menos de la mitad de la vida ya van a tomarse las cosas con más cuidado.
  • Usar unidades variadas. Parece tonto pero muchas veces se nos escapa y ponemos 5 unidades genéricas iguales. Una pelea contra 6 goblins se puede hacer un tanto más interesante si son 4 goblins y un lobo.
  • Uso de tácticas. En D&D 4e se explicaba bien como lograr esto. Cada enemigo tiene un rol: fighter, brute, assassin, controller, nuker, etc. Aunque la pelea sea contra 5 orcos con las mismas estadísticas, el simple hecho de que usen distintas tácticas ya lo hacemás interesante (2 se van a luchar melee, 2 se quedan disparando con arcos, y el quinto que estaba escondido ataca al mago por detrás).
  • Ambiente interactuable. Si están en un bosque, pone árboles y arbustos. Si están en una habitación pone mesas, sillas, etc. No esperes a que los jugadores las usen, tomá la iniciativa y hacelo con los NPCs. Una vez los jugadores vean que "se puede hacer esas cosas" lo van a empezar a hacer. Si un arquero vuelca una mesa y la usa para ganar cover tenete por seguro que al ranger le va a gustar la idea.
  • Casi nadie lucha hasta la muerte. Es muy común hacer que los bichos peleen hasta la muerte ignorando el instinto de supervivencia, y esto es un error. Si el líder de los bandidos cae en combate mientras atacan a la party, el resto va a entrar en pánico y posiblemente huyan.
  • Menos es más. Los combates con muchas criaturas son tediosos, especialmente porque les roban el spotlight a los jugadores. Es preferible usar 2 o 3 criaturas fuertes que 10 débiles. Esto no solo hace que sea más ágil, sino que los jugadores se van a sentir más fuertes matando a un enemigo fuerte que a muchos débiles que mueren en 1 o 2 golpes.
  • Olas de enemigos. Este es un truco que uso casi todo el tiempo. Los jugadores casi siempre asumen que una vez empieza el combate es todo lo que va a haber. Si al turno 2 o 3 aparecen nuevos enemigos ya se lo empiezan a pensar 2 veces. Esto tiene la ventaja de que permite controlar al vuelo la dificultad de un combate. Si en la primer ola ya cayó alguien inconsciente se puede bajar la cantidad de criaturas de la segunda ola o incluso obviarla. De la misma forma si el combate fue muy fácil se puede aumentar la cantidad de criaturas que se tenían pensadas.

Fuera de estos consejos/trucos, algo importante es no poner demasiados encuentros de combate. Mi consejo es no poner más de 3-4 combates en una sesión de 4-5 horas, y escalar acorde. Me ha pasado de estar jugando 4hs y darme cuenta que no hubo ningún combate y nadie se ha dado cuenta, pero es seguro que si a las 3hs de juego ya tuvieron 5 combates se van a empezar a aburrir.

A mi criterio solo hay 3 tipos de encuentros que valen la pena y todos los demás deben ser evitados como la plaga (excepto cuando los personajes lo buscan!)
  • Encuentros que avanzan la historia. Estos son esenciales y los más importantes. Los que uno pasa rato pensando y preparando, armando el lugar donde será el combate y demás.
  • Bosses. Igual de esenciales. Ninguna historia está completa si no hay un big badass que les cueste mucho trabajo.
  • "Random encounters" preparados. Que no se confunda con las tablas de random encounters que ofrecen los libros de guías. La idea de los random encounters es mostrar el peligro que conlleva atravesar el campo o el bosque solos. Esto se puede lograr con un solo combate preparado, evitando que los dados dicten que hay 3 encounters a lo largo del viaje. Al fin y al cabo, los jugadores solo quieren llegar a donde estaban yendo y no pasarse 1:30hs de tiempo real matando bichos. Esto es algo tan simple como: Si se meten al pantano se encuentran un par de basiliscos, si se van a las montañas se encuentran un Hill Giant, si se meten al bosque son emboscados por orcos, etc. Mucha gente cae en la trampa de poner muchos random encounters en un viaje, y esto es tedioso y aburrido. Un encounter que muestre la naturaleza peligrosa del lugar ya es suficiente.


Me olvidé de un punto importantísimo: Siempre rinde matar un personaje en la segunda o tercer sesión.
Y sí, hablo de matar muerto, nada de resurrección. Se perdió el personaje y que se haga otro.
El momento de hacer esto cuando se empiecen a sentir confiaditos y empiezan a mandarse cualquiera, como pelear contra guardias en la mitad de la ciudad o asaltar una fortaleza de orcos por su cuenta.
Tienen que entender que hay cosas que no pueden hacer y si las intentan van a haber consecuencias. Les pones un combate complejo y difícil, con enemigos que, al igual que los jugadores, se enfoquen en matar a uno rápido en vez de estar dividiendo daño, y lo que antes era "ohh entremos a matar a todos" se transforma "mierda! corran!".
Por qué? Porque si tus jugadores creen que no pueden morir, van a empezar a hacer cualquier cagada y la partida se te va de las manos. En cambio si un personaje se muere temprano en la historia van a tener mucho más cuidado de que no vuelva a suceder.
El miedo a perder el personaje hace que todos los combates sean mucho más interesantes y peligrosos.
« Última Modificación: noviembre 26, 2015, 01:25:53 pm por Tordik »

 

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