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Autor Tema: Reseña: Arrows of Indra  (Leído 2316 veces)

FilosofOrc

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Reseña: Arrows of Indra
« : marzo 31, 2015, 01:47:57 pm »
Reseña: Arrows Of Indra, una experiencia Old School de Fantasía Hindú.


Bienvenidos, Orcos Orcas y Orquillos! Hoy les traemos, (con un retraso un poco sustancial, debido a las recientes convenciones, viajes, exámenes y organizaciones pendientes) otra reseña de un Juego de Rol creado en Uruguay: Arrows of Indra. El tiempo que he tenido sin embargo, me ha permitido probar este juego tanto con audiencias Uruguayas como Americanas, así que esto promete ser interesante.

Arrows of Indra es un juego de Rol de Fantasía Épica India basado en las reglas Old School de D&D creado por el RPGPundit (¡Rolero Uruguayo y miembro de 2d4Orcos!) y publicado por Bedrock Games. Anteriormente ya hice una reseña del mismo autor, para el Juego de Rol Lords of Olympus (esto tiene una cierta importancia al final de la reseña). En el arte, vemos a Michael Prescott, en la portada y bordes de las hojas; Richard Iorio II en el Layout del libro; además de 2 amigos Roleros de Uruguay: Federico Pintos en las Ilustraciones internas y finalmente, Guillermo Walter Dreier (junto a Evan Rosenfield) que diseñaron las hojas de personaje.

ARROWS OF INDRA: POR FUERA


El libro consiste en un softcover con carátula a color y con 184 páginas en blanco y negro, la carátula muestra varios aventureros confrontando a rango con arco y hechizos a un Asura (o demonio gigante de 4 manos lanzando fuego) mientras uno de los miembros del grupo corre desesperado a través del puente para huir de la criatura. La ilustración de la caratula es colorida, bella y captura el feeling del juego, además de mostrar diferentes tipos de personajes, incluyendo un “Kliba” o “tercer género”, lo que hoy en día seria traducido como una persona transexual. Si bien en ocasiones el Pundit ha mencionado en haber creado el primer juego de Rol con un personaje transexual en la portada (debido a múltiples acusaciones que tuvo en el internet en general de ser homofobo y sexista sin razón alguna), esto no es simplemente por demostrar “que progresivo es” sino para emular un aspecto que existe dentro de la cultura India, donde existían personas que no entraban en los parámetros de hombría en la cultura, y eran por tanto criados como mujeres. En la religión hindú, se dice que los Klibas tenían algunos talentos místicos.

El arte interno consiste primariamente de dibujos a mano en blanco y negro creados por Federico Pintos. Estos dibujos logran capturar el feeling Old School del juego por su sencillez, y si bien algunas de las ilustraciones son memorables gracias al toque de humor característico de Federico en sus dibujos, siento personalmente que las ilustraciones se enfocan más en el feeling de Old School del juego que en la búsqueda de generar un ambiente de “Fantasía Épica India”. Las paginas son retocadas con bordes en blanco y negro con ilustraciones a mano de la diosa Elefante Ganesh, lo que parecen ser Héroes del mundo y del otro lado Asuras (los demonios del setting), algunos monstruos y serpientes. Si bien el arte acá cumple su cometido de dar el Feeling Old School al juego, Arrows of Indra no contribuye demasiado al factor “Eye Candy”. Si sueles comprar un libro por artes impresionantes y extremadamente detalladas, Arrows of Indra puede no ser para ti. Por otro lado, si disfrutas de un arte cómico, sencillo y reminescente a las épocas de los primeros D&D, no dudes que encontraras eso en tu copia de Arrows of Indra.

ADENTRÁNDONOS EN LOS REINOS BHARATA: EL JUEGO

El juego comienza con un índice bien formado (aunque no dividido en capítulos numéricamente) y una nota sobre el autor y sus pensamientos sobre las creencias hindúes, afirmando que no busca ni promover ni criticar creencias religiosas particulares (nota necesaria para un Juego de este tipo, definitivamente). También explica que el juego está basado en las reglas del Old School D&D, y que asumirá que cualquier persona que ha comprado el libro es al menos ligeramente familiar con los conceptos básicos de que es un Juego de Rol y abreviaciones típicas como Armor Class (AC), Hit Points (HP), o Attack Bonus (AB), y por tanto, explica solo de manera muy ligera dichos conceptos a lo largo del libro. Creo que estamos de acuerdo en que una persona absolutamente principiante en los Juegos de Rol difícilmente buscaría un juego de un nicho tan especializado como Arrows of Indra como su primer juego, entonces la explicación de que es un Juego de Rol y demás puede dejarse pasar. Sin embargo, no todos estamos familiarizados con las reglas de D&D Old School, por suerte, el Pundit ofrece explicar dichas reglas personalmente a través de su sitio Web a cualquier persona que haya comprado AoI y necesite entender los conceptos básicos.

Arrows of Indra se sitúa en los Bharata Kingdoms (O reinos de Bharata) que son inspirados en los mitos Épicos de India durante La Era de los Héroes, particularmente del texto llamado el “Mahabhrata”. En los Reinos de Bharata, los Reyes nacen y caen, Héroes recorren los reinos y criaturas peligrosas guardan tesoros incalculables en cavernas y calabozos. El material del Setting es suficiente como para que no tengas que ser ningún historiador o antropólogo para entender y Narrar el juego, todo lo necesario está inscrito ya en el manual, si bien claramente puede ayudarte a tener mejores ideas e inspiraciones el realizar un poco de búsquedas sobre la cultura Hindú.

Desde el inicio del libro comenzamos con las reglas de creación de personaje, lanzando al azar los 6 clásicos puntajes de Habilidad (Inteligencia, Carisma, Sabiduría, Destreza, Constitución y Fuerza) ordenados de la manera que son vistos en la hoja de Personaje, donde están cada uno asociados a una parte del cuerpo, o un Chakra distinto (inteligencia a la cabeza, constitución a la pelvis, etc.) todos los puntajes de Habilidad se lanzan al azar en orden con 4d6 y removiendo el valor más bajo de cada uno.

Luego se lanza al azar, con 3d6, la casta del personaje. La casta del personaje es la estructura social dentro de la cultura Hindú donde ha nacido el mismo. La casta es un sistema muy inflexible, hereditario y ciertamente elitista donde cada casta es asignada para ciertas profesiones diferentes, y todas las castas tienen derechos o deberes distintos. Es un movimiento arriesgado para el Pundit en el término de relaciones públicas el publicar en el Juego el sistema de Castas, pero efectivamente es una emulación de lo que sucede en la cultura Hindú de la época, y he visto que ninguna de las dos audiencias a las que he Narrado este Juego(tanto Americana como Uruguaya) parecen tener algún problema con el mismo. Entienden que se trata de fantasía y que el juego no busca la promoción de divisiones sociales arbitrarias. Las Castas incluyen los Dalits (O intocables) lo más bajo de lo bajo, reducidos usualmente a trabajos como el manejo de heces, y prohibidos de siquiera tocar con su sombra a otra persona de Casta superior, siendo ignorados por la gran mayoría de la sociedad (Cosa que prueba para los Pjs ser un arma de doble filo), luego vienen los Sudras,(O sirvientes, esclavos y campesinos) respetados nominalmente y considerados una casta que sufre por los errores en sus vidas pasadas. Esta Casta es la que tiene más posibilidades tanto de ascender en rango por grandes acciones, o descender a Dalit por crímenes o mal comportamiento. Luego vienen los Vaisha, la casta más grande numéricamente, representando a los Mercaderes y clase media de los Reinos Bharata. Seguido están los Kshatriya, casta de Guerreros, Nobles y Reyes, y finalmente, los Brahmin, representando a los Sacerdotes, Filósofos, y en ocasiones, Gobernantes.

Después de lanzar para saber la cantidad de hermanos en la familia ( y cuantos hay vivos), tenemos también opciones para escoger humanos barbáricos o razas no humanas en vez de la raza humana típica dividida en castas Estas razas incluyen los Bhils (Humanos Barbáricos en general, similares en sistema a semi-orcos de D&D), Gandharvas (Seres sumamente espirituales, nacidos del cruce entre humanos y ángeles, muy similares a los elfos en términos de sistema), los Rakshasas, raza de humanos cruzados con demonios Asura (similares en sistema a los Theiflings). También tenemos Vanaras (Hombres mono pequeños que tienen una cultura de poca etiqueta, pero mucho valor y lealtad a sus amigos...COF COF...halflings), y finalmente Yakshas (Enanos con una orientación hacia el estudio y la ingeniera).


Dentro de las clases tenemos a los típicos Luchadores, Ladrones, Scouts, (ligeramente más frágiles que los Fighters pero con habilidades como esconderse o trackear) Priests (que no lanzan hechizos, sino realizan rituales llamados “Arcanas” que tardan tiempo o usan “Enlightment Powers” , poderes que tienen chance de ganar al subir de nivel), los Virakshatriya (si, di eso 3 veces seguidas) que son Paladines que deben seguir un código religioso, pero son en absolutamente TODO sentido mecánico mejor que un Fighter común, los Shidis, que son magos, que se centran en el uso de Mantras (Palabras de poder como el típico “Om kalachandra nama”) y Mudras, (posiciones de manos mágicas).Además de esto, los Sidhis también tienen chances de ganar Enlightment Powers al subir de nivel. Para terminar las clases de personajes, están los Thugees y los Yogis. Los Thugees son asesinos religiosos de la Diosa Kalima, similares a los Ladrones, con menores habilidades en sus robos, acrobacias o actividades “ladronezcas” pero mejores en el arte del asesinato y el ataque furtivo. Finalmente los Yogis son ascéticos religiosos que estudian el arte del Yoga, usualmente utilizando sus habilidades para defender el bien a los débiles, similares a monjes, ganan múltiples habilidades acrobáticas y de combate sin armadura con cada nivel.
Todas las clases tienen un requerimiento mínimo de habilidades para poder ingresar a ellas, siendo las más especializadas, como el Yogi, los Thugees o los Viraksh...Viraka...Ehm... Virakshatriya (God dammnit, Pundit), las más difíciles de ingresar. Debido a que las estadísticas son lanzadas completamente al azar, muchas veces uno termina jugando “lo que le tocó” más que lo que desea jugar. A esto esta sumado que el avance de las clases se da primariamente con las tablas de Skill. Cada nivel, el personaje lanza un dado de 6 en la tabla “básica” de su personaje, y gana una habilidad dependiendo de su resultado. Si ya tuvo ese mismo resultado antes, lanza en la tabla “Avanzada”. Los skills varían desde elementos muy menores como bonuses pequeños a ciertas armas para las clases de lucha, hasta locuras como “Saving Throw o muerte instantánea” para los Sidhis en su tabla avanzada. Si bien hay regla opcional para que el Jugador elija sus skills en vez de lanzarlos al azar, debe completar TODA la tabla de skills básicos para poder elegir un skill avanzado, haciéndolo una opción usualmente poco fructífera en el peor de los casos o fácilmente abusable en caso de que el GM permita intercalar entre elegir el Skill y lanzarlo al azar.

Tambien hay “Caste Skills” que refieren a habilidades usualmente adquiridas en la profesión de tu casta, estos a su vez son lanzados al azar, desde cocinar, minar o perfumería para las castas bajas hasta traductorado, música, astronomía o etiqueta de corte para las castas altas. Estos skills son lanzados a primer nivel y siendo ganados a través del aprendizaje y Roleo del personaje.

Finalmente, los Enlightment Powers para los Sidhis y los Priests se pueden ganar cada nivel, y representan el nivel de entendimiento sobre la realidad que han logrado estos personajes. Los dividiéndose en 3 rangos, y donde el personaje lanza un dado porcentual para ver si gana un poder de cada rango todos los niveles, siendo las posibilidades generalmente bajas y modificadas por su nivel y por su habilidad de casteo (si un Priest tiene alta sabiduría o tiene un alto nivel, es más probable que gane poderes de Enlightment, además de que tiene un mayor número máximo de poderes que puede aprender). Los poderes varían desde “hago una luz alrededor mío” hasta “pido un deseo a los Dioses” .

Y aquí, señores, es donde viene una crítica fuerte a AoI:

Como cada skill de la tabla puede llegar a tocarte un determinado número de veces, y el lanzamiento es completamente al azar, sumado al elemento azaroso de los stats, los puntos de vida, y ni hablar de los Enlightment Powers y las castas, puede sucederte que tengas un Personaje que pase 5 a 10 niveles sin llegar a un skill avanzado en la tabla de Luchador (debido a que el elegir el skill tampoco le sería de ayuda), mientras tu amigo Sidhi desde nivel 3 y ya tiene el Mudra de muerte instantánea y 2 o 3 enlightment powers. ¡No te preocupes! Total el avanzará más rápido de nivel que tú, porque le tocó justo 18 de Inteligencia (obviamente por eso se creó un Sidhi) y ganará 10% más XP que tú, si...un stat primario alto te da bonus en XP. Bueno, al menos podrás solucionarlo con Roleo... tu personaje puede ser un excelente líder...o...¡nope! Justo resulta que tu luchador es un Dalit...si le dejan hablar en público, es que fue un muy buen día.

Pero FilosofOrc, dirán...cuales son las posibilidades de que algo así suceda? Sorprendentemente, más de las que uno creería, ¡porque me paso testeando el juego! Con la audiencia Americana que jugué, comenzamos un juego de AoI al mejor estilo Old School, Hack & Slash, Dungeon Crawling, y algunos buenos momentos de Roleo para sumarle al sabor. Decidí, debido al limitado tiempo que teníamos, hacerlos empezar a nivel 3 y hacer subir a los personajes de nivel rápidamente. A nivel 5, una de nuestras Jugadoras, Vivian, tenía un Fighter Dalit (que había aprendido a luchar gracias a las dificultades de su infancia, pero era de la casta intocable) que sabía: ser medianamente buena Arquera (le tocó el skill en arcos 2 veces), sabia usar mazos y lanzas ( + 1 en mazos, + 2 en lanzas ) tenía un +2 al dado al usar caballos y sabia usar carrosas de Guerra. Lástima que tenía -1 a modificador de destreza porque no le fue muy bien en sus tiradas. Por el otro lado, Chris, otro de los jugadores, tenía un Sidhi de casta Vaishya con múltiples enlightment powers, varios skills de la tabla avanzada (incluyendo una habilidad de muerte instantánea) y 10 % de experiencia extra. Si bien Vivian roleo de manera excelente y fue muy madura para jugar su personaje (usando primariamente su casta como manera de pasar desapercibida y realizar cosas que otros personajes no podrían hacer), conozco muchísimos Roleros que hubieran tirado la toalla e insultado a toda la mesa al ver el desbalance ridículo de poder en el juego. Tener personajes al azar es bueno y emula el género Old School, pero como sistema tiende ay sacar control de los Jugadores sobre el devenir y el aprendizaje de sus Personajes. Incluso si escogiese Vivian sus Skills, tendría que llenar todos los Skills básicos antes de siquiera obtener un avanzado, y eso hubiese resultado aún peor. Esto para mí no quiebra el Juego (porque al final, como Master puedes favorecer el buen Roleo aunque el Jugador sea supremamente inferior en términos de sistema), pero es algo que podría haber sido hecho mejor.

Algunos piensan que justamente, como el modelo Old School asume que tus personajes van a morir, el premiar un personaje que salió suertudo con más poder hace que el Jugador trate de cuidarlo aún más, pero en mi opinión personal, un Juego donde tu personaje por lo general no tendrá tiempo de desarrollarse por lo rápido que morirá, rara vez hará el juego más interesante.


Continuando, tenemos un capitulo que nos habla de los equipamientos, armaduras y economía del mundo. Noto un buen nivel de detalle en las armas típicas de la época, habiendo un énfasis en el héroe armado con arco por encima del héroe con espada, el uso de Chakrams (una especie de disco afilado), Katars (dagas de puno) , Kukris (Espadas cortas con cierta curvatura) y Tulwars (Espadas largas encorvadas más grandes que una scimitarra)/ También se detallan los tipos de armadura de la época, equipamientos básicos, servicios y costes de alojamiento o compra de casa, costos de comida y hierbas curativas, costos de mercenarios y servicios varios e incluso un sistema que explica la compra de esclavos de la época .

Seguido a esto tenemos el sistema de reglas, muy similar a los sistemas de los clásicos juegos de D&D, con tablas de reacción, reglas de moral, encuentros al azar, las reglas de combate usuales, reglas para venenos, etc. Debido a sus similaridades con el sistema Old School de D&D, pienso no expandirme en este capítulo, simplemente afirmando que efectivamente se siente y funciona, a todo propósito mecánico, como un juego Old School, y las pequeñas variaciones que hacen al juego usual (no usar Thac0 sino sistema de AC para las armaduras, por ejemplo) son variaciones que no afectan el feeling del juego y lo ayudan a ser más eficiente.Una última mecánica interesante que me agradaría resaltar (si bien es presentada, por alguna razón, en los últimos apéndices en vez de en las reglas) es la mecánica de Divine Aid, donde una vez por nivel, cualquier personaje puede, con un bajo porcentaje de probabilidad, rezar a los Dioses y que estos le ayuden. Esto nos habla de que los Dioses en Bharata son presentes, e incluso conceden favores a gente menor de vez en cuando, pero siempre piden un favor de vuelta, que puede variar desde ofrecer tu servicio a un rey por 1d10 años hasta la búsqueda y destrucción de objetos malvados o demonios o el dar uno de sus hijos para ser criado por el templo del Dios que fue invocado (Estos favores funcionan como EXCELENTES Plothooks).

El siguiente capítulo se dedica primariamente a la cultura de los Reinos Bharata.Los reinos Bharata están repletos de lugares variados e interesantes (varios incluso relacionados a lugares históricos reales o historias particulares del Mahabharata) como el Bahlika Kingdom o el Panchala Kingdom. Además de historias sobre cada monarca en particular,  cortes, intrigas y guerras que pueden todas servir como excelentes plot hooks; todos estos lugares son descritos con interesantes detalles culturales. Por ejemplo, al oeste, en Bahlika la gente cocina con ajo, una comida que es repudiada y vista como poco limpia por la gente del Oeste, siendo sus mujeres también vistas como “de bajas morales” o que en el sur la gente mercantil disfruta de grandes lujos, constantemente haciendo intercambio con la gente del norte. Estos pequeños tipos de detalles son los que creo dan vida al setting, y realmente te hacen sumergirte adentro del mundo de los Reinos Bharata.

A continuación se nos presenta un capítulo entero para el Patala Underwold, en esencia, el gran mega dungeon que se encuentra debajo de la tierra,  con muchísimas referencias a la mitología Hindú,  este es efectivamente “el inframundo” del mundo Bharata. Con 7 distintos planos, principalmente inhabitados por fantasmas, demonios (Asuras), y Nagas; grandes cantidades de tablas para diseñar  cavernas del Patala completamente al azar, con encuentros varios incluidos,  es perfectamente posible y entretenido generar una caverna del Patala en el momento para realizar una muy interesante partida rápida.

A continuación, tenemos tablas de encuentros al azar en diferentes zonas y un capítulo entero dedicado a los diferentes monstruos y criaturas. Con más de 80 distintas criaturas tanto inspiradas en la mitología Hindú (Como los Devas, Nagas o los Asuras) y criaturas clásicas de D&D, todas con su propia tabla de status y breves descripciones, hay criaturas para variar y disfrutar en Arrows of Indra.
La siguiente sección nos describe tesoros e ítems mágicos, más tematizados a India. Desde hierbas, pociones, pergaminos o “Sutras”, collares de Guru con perlas llamados “Malas”, Caracoloes (Cuernos de batalla) o “Shankas”,  Armaduras y Armas Mágicas e incluso las grandes Armas Celestiales, objetos absolutamente devastadores entregados únicamente por los mismos Dioses, incluyendo múltiples tipos de Flechas o “Astras “ hasta armas como el mismo trueno del Dios Indra, o el legendario Arco de Brahma, capaz de matar a casi cualquier enemigo con una sola flecha, o su gran cetro, capaz de desintegrar armadas enteras con un pensamiento.

Finalmente, tenemos un Capítulo relacionado a la Religión Hindú, describiendo, con un nivel de detalle menor pero aceptable, la extensa mitología Hindú. Esto definitivamente ayuda a evitar que el GM tenga que volverse un antropólogo, y da una descripción que si bien es corta, ayude a cubrir los baches que pueda uno tener sobre mitología en el juego. Además de esto, se describen los rituales más importantes religiosos, incluyendo el sacrificio de caballos, la peregrinación del Kumbh Mela, e incluso la gran ceremonia del Emperador, donde un rey recorre con sus armadas a todos los reinos de Bharata, obteniendo el reconocimiento y tributo de cada rey, o derrotándolo en combate.

Los últimos apéndices nos hablan de costos de vida y elementos de juego a niveles alto, como el crear compañías mercantiles, bandas de ladrones, escuelas de filosofía o templos religiosos, además de brindarnos tradiciones de casamientos e incluso leyes generales de los reinos. Un último apéndice nos presenta una historia del futuro que podría acontecer (si el GM lo desea) en los reinos Bharata. En esencia, es un ejemplo de Campaña, una “gran Campaña de Bharata”, la cual es descrita con suficiente libertad para que el GM y los Personajes la lleven a su propio ritmo y paso, influenciando solo los hechos que ellos deseen.Esto me parece una interesante adición, siguiendo la historia del Mahabhrata, permitiendo a los Jugadores diseñar su propia historia o seguir las crónicas de la gran mitología Hindú.

CONCLUSIONES Y OPINIONES FINALES

Habiendo terminando la descripción del libro, paso a presentar mis opiniones y conclusiones sobre el juego en sí.
 
Arrows of Indra es un juego que sigue con orgullo y buen nombre sus raíces Old School, es un juego funcional y divertido que cumple con lo que promete y que será una gran adición para cualquier grupo que esté interesado en distintas mitologías, disfrute de nuevos settings dentro del modelo Old School, o desee jugar un juego de fantasía con ciertas raíces históricas.

Ahora, sin embargo, en nombre de la sinceridad, debo decir que AoI no es, en mi humilde opinión, la mejor producción del Pundit, y siento que esto es lo que ha quitado un poco de gusto para mí del Juego. Veamos, por ejemplo, Lords of Olympus. Si bien se tratan de temáticas sumamente distintas, Lords of Olympus es en esencia, una obra maestra. Hay pocos juegos de Rol que haya disfrutado tanto de Narrar como Lords of Olympus, y el trabajo y alma que se puso en el juego se nota a lo largo de todo el libro. Desde el arte, la descripción excepcional de la mitología, el juego mecánicamente sólido, el setting impactante e inmersivo, etc. Si bien Arrows of Indra es un muy buen juego de Rol, creo que es, en comparación, un paso atrás para lo que han sido las anteriores producciones del Pundit: Cuando uno crea algo que supera todas las expectativas, de cierta manera sube la barra para sus siguientes proyectos. Vemos una mitología descrita en menor detalle, con algunas ideas sumamente interesantes y otras que parecen capas de pintura sobre el universo de D&D de manera innecesaria. Al compararlo con otros libros del mismo autor, pareciese que este fue hecho antes que los anteriores. Esto no significa que Arrows of Indra no sea un juego digno de estar en tu colección, está repleto de ideas interesantes,  oportunidades de aventura, tablas utilizables e ideas minables para tus otros juegos. Es en esencia, un juego que visto por sí solo, ofrece todo lo que promete. Espero sinceramente que en el futuro, el Pundit pueda superar la barra de calidad que ha generado con Lords of Olympus y llegar a algo aún más grande e inmersivo. Quién sabe, ¿Quizás el próximo a salir Dark Albion?

Una cosa es segura: Arrows of Indra nos presenta un setting rico en movimiento, intrigas, batallas y guerras, Reyes, criaturas y distintas culturas, una experiencia Old School arquetípica inspirada en los mayores mitos de la religión Hindú. Si eres un fan de los juegos Old School y deseas un setting distinto y fresco, o eres un fan de la mitología que disfrutaría el jugar un setting como el de los reinos Bharata o utilizar el libro para sacar ideas para otros juegos, Arrows of Indra es una excelente opción.

Si deseas conseguir Arrows of Indra, puedes hacerlo aquí por 29 Doláres Americanos en su versión en Inglés Softcover en Blanco y Negro o en este link para su versión en PDF por 9 Dólares Americanos. Por ahora, no existe una actual traducción al español del Juego.

¡Disfruten de sus aventuras en los místicos Reinos Bharata!

FilosofOrc
« Última Modificación: marzo 31, 2015, 02:00:45 pm por FilosofOrc »
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Krlytz

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Re:Reseña: Arrows of Indra
« Respuesta #1 : marzo 31, 2015, 07:39:52 pm »
Suena muy interesante por el lado del background, y en general todo el setting, pero la verdad es que el reglamento me ha sacado todas las ganas de probarlo. Creo que el mayor error se puede resumir en que deja demasiado al azar. La creación de personaje hasta podría dejarla pasar, pues ya he jugado modalidades en otros roles en las que los personajes son generados aleatoriamente y aún así es divertido, pero eso de subir las skills al azar, o en caso de elegirlas obligarte a subir todo antes de avanzar en una, es en mi opinión, sencillamente horrible. El no poder elegir cómo progresa tu personaje me parece un disparate. Y eso sin mencionar las terribles desigualdades que puede causar entre los pj.

En fin, creo que si se presentara la ocasión, estaría dispuesta a jugar un one-shot a lo sumo, pero no una campaña. Realmente, como vos decís FilosofOrc, después de la obra maestra que es Lords of Olympus, éste suena algo decepcionante )=

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Re:Reseña: Arrows of Indra
« Respuesta #2 : marzo 31, 2015, 11:16:18 pm »
Agradezco muchisimo a filosoforc por el Review!

Ahora, acerca del desarollo de personaje: En ves de dar algun argumento, creo que lo que podria hacer es dar ejemplo basado en la creacion y procedimiento de dos personajes, de la misma clase:

Para hacerlo relativamente simple, digamos que se hacen dos fighters.

Fighter 1 lo voy a tirar totalmente al azar, y con Fighter 2 voy a elegir opciones con cada oportunidad donde esto esta permitido..

Tiradas de atributos: aqui no hay opcion, se tiran al azar con 4d6 (resta el mas bajo), pero para asegurar que puedan ser fighters, vamos a decir que el DM permitio la regla opcional donde se pueden intercambiar 2 valores.

Fighter 1:
INT:12  CHA:10  WIS:10  DEX:14(+1)  CON:10    STR:14(+1)
(originalmente tire 14 en WIS y 10 en DEX, pero los intercambie)


Fighter 2:
INT:10  CHA:13(+1)  WIS:11  DEX:15(+1) CON:16(+2)  STR:13(+1)
(originalmente tire 16 en WIS y 11 en CON, pero los intercambie)

(admito que ambos personajes, especialmente el segundo, tuvieron tiradas suertudas, pero eso pasa)


Casta:  tiro al azar, pero utlizo la regla opcional del libro para ambos que un resultado de "dalit" cuente en ves como Brahmin; ya que puede ser muy dificil jugar un party mixto que incluya intocables


Fighter 1:
INT:11  CHA:10  WIS:10  DEX:14(+1)  CON:10    STR:15(+1)
Casta: Kshatriya
(tuve suerte y tire la mejor casta para guerreros; que modifica STR+1 y INT-1)


Fighter 2:
INT:10  CHA:14(+1)  WIS:10  DEX:15(+1) CON:16(+2)  STR:13(+1)
Casta: Vaishya
(esta es la casta de los meraderes, granjeros terratenientes o artesanos, pero guererros pueden venir de esta casta tambien; modifica CHA+1, WIS-1)


Vamos a saltar la generacion de familia, y los dos seran humanos de los Bharata Kingdom para la raza

Bonuses basicos de clase a nivel 1:
Fighter 1:
INT:11  CHA:10  WIS:10  DEX:14(+1)  CON:10    STR:15(+1)
Casta: Kshatriya
Hp: 4
Combat Bonus: +1 (melee +2/ Ranged +2)
Saving Throws: 16
special ability: 1 attack/level vs. foes with 1 HD or less


Fighter 2:
INT:10  CHA:14(+1)  WIS:10  DEX:15(+1) CON:16(+2)  STR:13(+1)
Casta: Vaishya
Hp: 4
Combat Bonus: +1 (melee +2/ Ranged +2)
Saving Throw: 16
Special Ability: 1 attack/level vs. foes with 1HD or less
XP Bonus:  +10%

(en ambos casos tire pesimo por los hit points. El Fighter 2 como tiene CON de 15 o mas gana el bonus de +10% a su XP por session; por ahora aparte de eso siguen relativamente parecidos)



Caste Skills: A nivel 1 estas se tiran al azar.  El Kshatriya tiene 3, que puede elegir cada tirada de la tabla "mid-caste" o "high-caste"; elegi high para todas en este caso, para simplificar.  El Vaishya tiene 3 tambien, que puede elegir tirar como 1 de "low-caste" y 2 "mid-caste" O 1 "mid caste" y 1 "high caste"; tambien elegi la segunda opcion. Como Fighter 1 consiguio "Sage", donde se elige una especialidad, elegi para el "religious knowledge", que en el mundo tan lleno de magia/seres/dioses/lugares espirituales puede ser mas util que aparece para un aventurero.

Fighter 1:
INT:11  CHA:10  WIS:10  DEX:14(+1)  CON:10    STR:15(+1)
Casta: Kshatriya
Hp: 4
Combat Bonus: +1 (melee +2/ Ranged +2)
Saving Throws: 16
special ability: 1 attack/level vs. foes with 1 HD or less
Caste Skills:  Spy(CHA)+1, Religious Dance(CHA)+1, Sage(religious knowledge) (INT)+1


Fighter 2:
INT:10  CHA:14(+1)  WIS:10  DEX:15(+1) CON:16(+2)  STR:13(+1)
Casta: Vaishya
Hp: 4
Combat Bonus: +1 (melee +2/ Ranged +2)
Saving Throw: 16
Special Ability: 1 attack/level vs. foes with 1HD or less
XP Bonus:  +10%
Caste Skills: jewel-smith(DEX) +1, poet-orator(CHA) +1


En adelante, cada 2 niveles los PCs ganaran otro skill, que se pueden tirar O ELEGIR de cualquier tabla accesible a la casta (o sea, el Vaishya puede tirar/elegir de cualquier tabla, el Kshatriya del "middle" o "high" caste).  Cuando los subo, para Fighter 1 voy a siempre tirar, con fighter 2 elegir.  En ambos casos voy a decidir que usaran la tabla mas correcta de su casta.
NOTA: aparte de eso, un jugador puede ganar aun mas caste skills por rol, si gasta dinero y toma tiempo para aprender con un maestro.  Pero voy a decir que mis fighters no lo haran.


Class Skills: siendo humanos, los dos fighters tiran 2 veces en la tabla de Fighter Class skills; luego de cual ganaran 1 Class skill mas por nivel.  Opcionalmente, de nivel 2 en adelante, el DM puede dejar que el PC pueda ELEGIR un class skill de la tabla basica O tirar al azar (es explicitamente permitido en la regla opcional ir alternando), pero si ELIGE (en ves de tirar) no puede elegir de la tabla de Advanced Skills al menos que ya tomo por lo menos una ves todos los skills de la tabla basica.  Asi que,  a nivel 1 tire al azar para los dos, dos veces.


Fighter 1:
INT:11  CHA:10  WIS:10  DEX:14(+1)  CON:10    STR:15(+1)
Casta: Kshatriya
Hp: 4
Combat Bonus: +1 (melee +2/ Ranged +2)  mejor arma: Spear, +3 to hit 1d6+1 damage
Saving Throws: 16
special ability: 1 attack/level vs. foes with 1 HD or less
Caste Skills:  Spy(CHA)+1, Religious Dance(CHA)+1, Sage(religious knowledge) (INT)+1
Class Skills: Charioteering(DEX)+1, Spear Proficiency (+1 to-hit),

Fighter 2:
INT:10  CHA:14(+1)  WIS:10  DEX:15(+1) CON:16(+2)  STR:13(+1)
Casta: Vaishya
Hp: 4
Combat Bonus: +1 (melee +2/ Ranged +2)  Mejor arma:  bow +3 to-hit, 1d8 damage; Mace +3 to-hit, 1d8 damage
Saving Throw: 16
Special Ability: 1 attack/level vs. foes with 1HD or less
XP Bonus:  +10%
Caste Skills: jewel-smith(DEX) +1, poet-orator(CHA) +1
Class Skills: Archery proficiency (+1 to hit), Mace Proficiency (+1 to hit)


Ok, ahi estan los dos hechos a nivel 1. Por ahora, son bastante parecidos.  Ahora, con las 'opciones' que especifice arriba, vamos a darles 4000xp de aventura a cada uno, y despues 10000xp mas:





4000xp of Adventure:


Fighter 1:
Lv: 3   xp: 4000
INT:11  CHA:10  WIS:10  DEX:14(+1)  CON:10    STR:15(+1)
Casta: Kshatriya
Hp: 14
Combat Bonus: +2 (melee +3/ Ranged +3)  mejor arma: Spear, +4 to hit, 1d6+1 damage / Bow +4 to hit, 1d8 damage
Saving Throws: 15
special ability: 1 attack/level vs. foes with 1 HD or less
Caste Skills:  Spy(CHA)+1, Religious Dance(CHA)+1, Sage(religious knowledge) (INT)+1, Courtier (CHA)+1
Class Skills: Charioteering(DEX)+1, Spear Proficiency (+1 to-hit), Horsemanship (DEX)+1, Archery Proficiency (+1 to hit)

Fighter 2:
Lv3  XP:4400
INT:10  CHA:14(+1)  WIS:10  DEX:15(+1) CON:16(+2)  STR:13(+1)
Casta: Vaishya
Hp: 15
Combat Bonus: +2 (melee +3/ Ranged +3)  Mejor arma:  bow +4 to-hit, 1d8+2 damage; Mace +4 to-hit, 1d8+3 damage
Saving Throw: 15
Special Ability: 1 attack/level vs. foes with 1HD or less
XP Bonus:  +10%
Caste Skills: jewel-smith(DEX) +1, poet-orator(CHA) +1,  Arrow-Making (CON)+1
Class Skills: Archery proficiency (+1 to hit/+2 damage), Mace Proficiency (+1 to hit/+2 damage)


Decisiones: A Fighter 2 le di Arrow-Making porque es muy util en el campo poder construir mas flechas.  Y para los class skills le di el segundo rango en ambos de sus class skills.  Esto es un punto importante: si queria, podia ir dandole uno de cada uno de los 6 Basic Skills y asi para nivel 6 ya estaria listo para elegir skills de los Advanced Fighter Class Skills... pero en realidad, eso no es la mejor opcion.  Hay buenas opciones en los advanced skills por seguro, pero en realidad, la mejor estrategia definitivamente es ir maximizando los class skills, particularmente para un guerrero, las de combate!






+10000 More xp of Adventure:


Fighter 1:
Lv: 5   xp: 14000
INT:11  CHA:10  WIS:10  DEX:14(+1)  CON:10    STR:15(+1)
Casta: Kshatriya
Hp: 26
Combat Bonus: +3 (melee +4/ Ranged +4)  mejor arma: Mace, +5 to hit, 1d8+1 damage / Bow +5 to hit, 1d8 damage
Saving Throws: 14
special ability: 1 attack/level vs. foes with 1 HD or less
Caste Skills:  Spy(CHA)+1, Religious Dance(CHA)+1, Sage(religious knowledge) (INT)+1, Courtier (CHA)+1, Translator (one extra language)
Class Skills: Charioteering(DEX)+1, Spear Proficiency (+1 to-hit), Horsemanship (DEX)+1, Archery Proficiency (+1 to hit), Mace Proficiency (+1 to hit), Chakram Proficiency (+1 to hit)

(aqui el Fighter 1 tuvo la suerte que en su tirada de lv.5 para Class Skills saco "charioteering", que ya estaba full (solo se toma una ves); y por lo tanto tiro en la tabla de Advanced Fighter Skills;  le toco Chakram Proficiency.  Esto se ve muy cool, y le da prestigio porque es un arma que solo guerreros muy disciplinados pueden usar correctamente, asi que seguro andaria con una, pero en realidad no le cambia mucho en sentido de superioridad mechanica)



Fighter 2:
Lv5  XP:15400
INT:10  CHA:14(+1)  WIS:10  DEX:15(+1) CON:16(+2)  STR:13(+1)
Casta: Vaishya
Hp: 32
Combat Bonus: +3 (melee +4/ Ranged +4)  Mejor arma:  bow +6 to-hit, 1d8+3 damage; Mace +6 to-hit, 1d8+4 damage
Saving Throw: 14
Special Ability: 1 attack/level vs. foes with 1HD or less
XP Bonus:  +10%
Caste Skills: jewel-smith(DEX) +1, poet-orator(CHA) +1,  Arrow-Making (CON)+1, Hunting (WIS)+1
Class Skills: Archery proficiency (+2 to hit/+3 damage), Mace Proficiency (+2 to hit/+3 damage)

(noten que el +10% de bonus, incluso a este punto, no le hace tanta diferencia, los dos fighters aun siguen al mismo nivel.  Para su caste skill de lv.4 elegi Hunting, porque sirve para survival y tracking.  Para class skills de lv.4 y lv.5 de vuelta tome otro nivel en sus proficiencies, y ahi se ve la mayor ventaja con Fighter 1.  Fighter 1 ahora es peor a pegar y hace notablemente menos damage por golpe!)


Bueno, ahi ven.  El sistema tiene una variedad de reglas opcionales porque Old-School se basa mucho en la modularidad, que el Master pueda hacer lo que quiera para su juego. Un grupo ultra-old-school podria hacer un juego de AoI que es mucho mas al azar, pero un grupo mas new-school puede usar las opciones de elegir skills luego de lv.1 para tener mucho mas control sobre la direccion de sus personajes.




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Re:Reseña: Arrows of Indra
« Respuesta #3 : marzo 31, 2015, 11:20:38 pm »
Ah, tambien menciono que me quedan creo que 2 copias extras del manual que puedo vender, si alguien esta interesado y quiere ahorrar un poco de dinero en el costo (y todo el costo y espera del shipping).   Los vendo por $600 pesos cada uno.  Si son tan friki que les interesa, los puedo firmar sin costo adicional.


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Re:Reseña: Arrows of Indra
« Respuesta #4 : abril 06, 2015, 01:18:10 am »
Yo quisiera uno antes de mayo si es posible.
Estas en contacto en estas semanas con FolisofOrc? porque el martes podría darle la plata y se lo das a él.

Tengo un compañero indio de trabajo y el quedo fascinado con jugar rol pero, lamentablemente no pude arreglar algo para él y quiero que se lleve algo de recuerdo. Es muy difícil que en India logre jugar a esté juego, porque en India la mentalidad de juegos es criquet y 2 o 3 juegos de mesas, pero quien sabe capas que logra convencer a sus amigos.

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Re:Reseña: Arrows of Indra
« Respuesta #5 : abril 06, 2015, 12:42:18 pm »
 Si queres, escribime directo en rpgpundit@gmail.com y podemos arreglar para que pases vos a buscarlo; si no podes porque quedas muy lejos o algo asi (yo vivo en el cordon, asi que es bien centrico a todo), supongo que filosoforc lo podrian convencer a actuar de intermediario, no?

Seria muy interesante ver que piensa tu amigo Hindu acerca del juego.  Yo creo que dependiendo de la mentalidad de cada persona, los Indios (de la India) pensarian una de tres cosas: o que es maravilloso porque les sale el orgullo nacional de que sus mitos estan siendo honorados por la gente blanca, o que es una Blasfemia contra sus valores religiosos tradicionales, o que es aburrido y no entienden porque alguien jugaria un juego Hindu cuando el mundo occidental es tanto mas cool. 

Que son, coincidentalmente, las mismas tres reacciones que tienen los Indios a toda la gente blanca que se va a la india a estudiar misticismo.

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Re:Reseña: Arrows of Indra
« Respuesta #6 : abril 06, 2015, 12:44:43 pm »
Y tenes razon, que en la India aparentemente hay zero cultura de rol.   Excelente cultura de Carrom (un divertido juego de mesa) pero nada de rol.

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Re:Reseña: Arrows of Indra
« Respuesta #7 : abril 06, 2015, 01:14:28 pm »
Ya me dijo el orco que andaba medio complicado... Yo solo puedo de mañana entre semana sino el sábado o el domingo. Si podes es esos horarios te mando un mail y arreglamos

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Re:Reseña: Arrows of Indra
« Respuesta #8 : abril 06, 2015, 04:05:42 pm »
A que hora de la maniana?  Podia ser complicado. Sabes que yo trabajo hasta tarde en la noche, asi que si podias venir tarde no seria problema. Si no, el fin de semana estaria bien.

 

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