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Autor Tema: Quien me explica como se arma una ficha en D&D 3.5  (Leído 4879 veces)

Lpmrojo

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Quien me explica como se arma una ficha en D&D 3.5
« : diciembre 04, 2013, 08:03:00 pm »
Hola.

Me leí el manual y me vi un tutotial de youtube pero no entiendo, ¿cómo mierda se hace?
« Última Modificación: febrero 24, 2014, 11:15:01 am por FilosofOrc »
Solo hay que correr más rápido que los demás...

FilosofOrc

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Re:Quien me explica como se arma una ficha en D&D 3.5
« Respuesta #1 : diciembre 04, 2013, 08:56:59 pm »
Bueno, primero que nada, hay que aclarar que 3.5 es una de las versiones más complejas de D&D.No es un representativo de la velocidad de creación de personajes en D&D. Es mucho más fácil ser guiado por un GM experimentado en la creación de personaje a medida que se está haciendo, y poco a poco el jugador irá entendiendo todas las mecánicas del juego.Sin embargo, no hay problema en intentar dar un resumen de la creación de personajes en D&D 3.5, así que para propósitos de esta explicación, voy a asumir que se está jugando con las reglas standard (usando solo los 3 manuales básicos: El Manual del Jugador, El Manual de Monstruos y el Manual del Game Master) y que se está empezando en nivel 1.

Primero que nada, se lanzan las tiradas de atributos de personaje, esto sería en otros juegos equivalentes a las estadísticas o puntos de atributo (fuerza, destreza, carisma, inteligencia, etc.) en D&D se juega con 6 atributos que representan diferentes aspectos del personaje: Fuerza (Tu fuerza física) Destreza (Coordinación mano ojo, habilidad de acrobacias, esquiva, etc) Constitución (Resistencia física) Inteligencia (Capacidad lógica, conocimientos, memoria, saberes de mágia arcana, etc.) Sabiduría (Percepción del entorno, fuerza de voluntad, magia sagrada, conocimientos religiosos) y Carisma ("Magnetismo", buenos looks, capacidad de diálogo o convencimiento, etc.)

El lanzamiento de tiradas para los atributos varia de narrador a narrador(algunos lo hacen con más dados, menos dados, otros asignan puntuaciones arbitrarias o permiten comprar por puntos) pero por lo general se suelen lanzar 4 dados de 6 caras, sumando los 3 mayores y eso equivale a una puntuación que se puede poner donde tu desees que varía entre 3 (pésima) y 18 (excelente)

Cita
EJEMPLO: Tommy lanza 4 dados de 6 para ver su primer atributo: Sacó 6, 4, 1 y 5. ¡Muy bien! Se quita la cifra más baja (1) y quedan 6+4+5=15! Eso es una muy buena tirada! Para referencia, el humano promedio tiene 10 en todos los atributos, así que un atributo de 15 es un atributo vastamente superior al humano promedio (por ejemplo, si Tommy lo pone en fuerza, entonces el personaje de Tommy es mucho más fuerte que el humano promedio), mientras que un atributo menor a 10 suele ser inferior (si Tommy obtiene un 8 y lo pone en inteligencia, significa que su personaje no es el más cerebrito del grupo)

Estas tiradas se repiten 6 veces,para tener una tirada por cada atributo.

Después de esto, antes de asignar los atributos a cada habilidad, hay que escoger una raza y una clase. La raza implica a que especie pertenece tu personaje, mientras que la clase implica que es lo que hace como aventurero. Cada raza y clase tienen sus propias ventajas y defectos, y algunas combinan mejor con unas clases que con otras.

Sin entrar en detalle de las virtudes y defectos de cada uno, las razas a elegir son: Humano, Elfo, Semi Elfo, Halfling(similar a un Hobbit), Gnomo, Enano y Semi Orco.

Las clases, por el otro lado, determinan la profesión de tu personaje y sus habilidades. Las clases básicas son: Bardo (Un artista que hace magia con su arte, carismático y con conocimientos de leyendas y rumores), Barbaro (un peleador salvaje que recurre a su ira como principal motor para pelear) Clérigo (Sirviente de los Dioses con magia divina), Luchador (soldado más disciplinado y profesional, a diferencia del bárbaro)Ladrón (capaz de esconderse en las sombras, robar, desarmar trampas, abrir cerraduras, asesinar por la espalda, etc.) Monje (Artista marcial sin armas, muy ágil y acrobático) Paladín (Guerrero sagrado devoto de los Dioses del Bien) Mago (Mago arcano disciplinado en sus estudios, inteligente y emprendedor, siempre leyendo libros y buscando más conocimiento) y Hechicero (Mago arcano innato, que obtuvo sus habilidades de manera autodidacta y más anarquica que el mago, sin necesidad de un riguroso entrenamiento mágico)

Cada clase necesita o se beneficia de atributos diferentes, y entonces dependiendo de la elección de raza y clase, el jugador asigna sus atributos ya lanzados donde más le guste y convenga, luego ,dependiendo de la raza, modifica los atributos dependiendo de lo que exija la raza.

Cita
EJEMPLO: Tommy tiene unas tiradas de 18,15,12,10,14 y 8, quiere ser un luchador enano, entonces asigna su mejor puntuación a Fuerza:18 ¡Un peleador tiene que ser fuerte! Su segunda mejor puntuación, 15, la asigna a su habilidad de constitución: Seguro los luchadores tienen que pasar mucho tiempo en combate. 14 va para su destreza, Tommy piensa que su enano en algún momento necesitará montar a caballo o usar un arco. Finalmente, 12 va para inteligencia, quiere que su enano sepa algo de tácticas y no sea un burro. 10 para su sabiduría, un tipo común en lo que relaciona como percibe el mundo. Finalmente, su 8 , la peor puntuación, la asigna a Carisma. El enano de Tommy no es una persona muy agradable o comprensiva.

Como el luchador de Tommy es enano, gana +2 a su puntuación de constitución, los enanos son duros de matar! Eso lo deja en 17!Pero los enanos también son feos y solitarios, resta un -2 a su carisma, dejándolo apenas en 6. ¡El enano de Tommy si que es de pocos amigos!

Después de eso, se generan los "modificadores": Esto es el número que se suma a las habilidades relacionadas dependiendo de lo grande que es tu atributo. Para esto se utiliza una tabla encontrada en el manual del Jugador. Los bonificadores, dependiendo de la puntación, son los siguientes

3 o menos:-4
4 o 5:-3
6 o 7:-2
8 o 9:-1
10 u 11:0
12 o 13:+1
14 o 15:+2
16 o 17:+3
18 o 19:+4
20 o 21:+5
(y así sucesivamente)

Cita
Ejemplo, si un personaje tiene un atributo de 18, eso , según la tabla del manual del jugador, implica un bonificador de +4. Si Tommy tiene un atributo de 18 en fuerza, significa que tiene un bonificador de fuerza de +4, implicando que todas las acciones relacionadas a su fuerza (como atacar, trepar, levantar cosas, etc. ) se lanzan con un +4 de base a la tirada.También Tommy tiene un carisma de 6, dando un penalizador de -2, todas las acciones relacionadas a Carisma del luchador enano de Tommy tienen un penalizador de -2

Luego, se pasa a la tabla de personaje en el manual del jugador, ahí, primero que nada, se encuentra el "dado de golpe" de la clase. Es decir, cada vez que el personaje sube de nivel, lanza un dado de ese tamaño (en caso del luchador 1d10) y suma eso más su modificador de constitución a sus puntos de vida. En nivel 1, el dado de golpe es tratado como si hubiera sacado la mejor puntuación posible, asi que en nuestro ejemplo mencionado, el luchador de Tommy, ahora llamado Garth, tendrá 13 puntos de vida (10+ su modificador de constitución, 3)

Luego, observamos las tiradas de salvación del luchador.Las tiradas de salvación son tiradas que se lanzan cuando algo te sucede a vos que tengas que resistir de alguna manera. Las 3 tiradas de salvación distintas son Fortaleza (por ejemplo, si reciibiste un veneno, una tirada de fortaleza nos explica que tan bién lo resiste el personaje) Reflejos (Si a Garth le va a caer un yunque del cielo, su tirada de reflejos es su única salvación) y Voluntad (Si Garth es dominado mentalmente con un hechizo mágico, su tirada de voluntad puede capaz hacer que regrese en sus cabales)

Cita
Ejemplo: Los luchadores, a nivel uno, comienzan con una salvación de +2 en su tirada de fortaleza, +0 para reflejos y +0 para Voluntad. Por tanto, Garth tiene 2 en Fortaleza. A esto se le suma su modificador de constitución(+3), dando un total de +5 a sus tiradas de fortaleza! Tiene también un +2 de destreza, asi que sus reflejos serán 0(por su clase)+2 (por su destreza)=2 Las tiradas de reflejos de Garth se lanzan con un +2 en el dado. Finalmente, Garth tiene 0 en voluntad, y como su modificador de sabiduría es 0(tiene 10, es como un humano promedio) sus salvaciones de voluntad van sin ninguna suma.

Luego, tenemos el ataque base: Esto determina cuanto se suma en la tirada de ataque físico o de rango del personaje, y varía de clase a clase.

Cita
El ataque base de un luchador a nivel 1 es +1, así que en nuestro ejemplo, Garth ataca con un +1 a todas las tiradas de ataque. Cuando Garth ataca con su hacha, se suma también su modificador de fuerza, así que como tiene un +4, lanza su tirada de ataque a +5.Cuando usa su arco, suma su ataque base (+1) a su modificador de destreza (+2), cuando Garth ataca a rango, ataca con un +3

A continuación pasamos a las habilidades o skills del personaje, esto equivale en otros juegos a las pericias o habilidades como conocimientos de magia, montar, trepar, abrir cerraduras, esconderse, etc. Dependiendo de la clase , el personaje tiene ciertas habilidades a las cuales puede asignar puntos.En caso del luchador consisten principalmente en habilidades físicas o relacionadas a la pelea, como Montar, trepar, nadar, conocimiento militar, intimidar, etc. Cada clase tiene una cierta cantidad de puntos a repartir en dichas habilidades, usualmente varia con su modificador de inteligencia. Al ser repartidos los puntos que se le asignan al personaje en las habilidades, se les suma el modificador de su atributo correspondiente y se da el total de la habilidad en sí.

Cita
Garth tiene nivel 1 12 puntos de habilidad para repartir, así que asigna 4 a montar, 4 a conocimiento militar y 4 a trepar. Como montar se maneja por destreza, se suma su modificador de destreza(+2) dando un total de 6, cada vez que se le pida una tirada de montar a Garth para hacer una maniobra con su montura, lanza su tirada con una bonifcación de +6. Conocimiento militar va por inteligencia (su bonificador es +1) así que lanza a +5 en su conocimiento militar para diseñar alguna estrategia. Finalmente, trepar va por fuerza, asi que se suma su modificador de fuerza(+4) , dando un total de +8 para las tiradas de trepar.

Luego pasamos a las habilidades que le brinda la clase al personaje. En algunos casos, esto incluye hechizos (no vamos a entrar en detalle en eso para este ejemplo) En caso del luchador, a nivel 1 gana un "Dote extra" ¡Genial!Vamos a pasar a escoger los Dotes

Los dotes son como "extras" o similares aveces a los méritos o disciplinas en vampiro. Un dote se escoge gratuitamente a nivel 1, y luego se gana uno a nivel 3, 6, 9 y así sucesivamente. Dan bonificaciones pequeñas ,conocimientos particulares o maniobras de combate que conoce el personaje.

Cita
A nivel 1, Garth tiene un dote gratuito, pero tiene un dote extra gracias a su habilidad "dote extra" de nivel 1 de luchador, dando a escoger 2 dotes del manual del jugador. Garth escoge Dureza(que le da +3 puntos de vida, llevando su total a 16) y ataque poderoso (una maniobra de combate que le permite sacar parte de su ataque base en su tirada de ataque para sumarla a su tirada de daño, haciendo que Garth ataque con más fuerza, pero menos precisión)

Finalmente, retocamos los últimos detalles, dándole su equipamiento inicial a Garth (Cada DM maneja esto distinto, aunque en el manual del jugador se dan paquetes de equipamiento básico para cada clase) y su alineamiento.

Cita
Para Garth, el equipamiento inicial incluye su armadura, que aumenta su "puntuación de armadura", haciendo que sea más difícil que le peguen ; su hacha, su arco (cada uno con un daño diferente que se mide por un "dado de daño" en este caso, el hacha de Garth hace 1d10 de daño más su bonificador de fuerza, implicando que si logra su tirada de ataque (que ya habíamos calculado más arriba) y supera la puntuación de armadura de su enemigo, hará cualquier cosa ente 5 y 15 de daño (1d10+4, su bonificador de fuerza) y su arco que hace 1d8 de tirada de daño sin modificador de fuerza. (Su tirada de ataque ya la calculamos antes)) y finalmente su equipo de aventurero(linternas, cuerdas, raciones, etc). (No entraremos en detalle sobre las mecánicas de combate de 3.5, porque son mucho más fáciles de explicar cuando se está jugando en vivo y en directo)

El alineamiento de un personaje representa un cierto código moral de su existencia.Como se alinea el con las fuerzas esenciales del bien, el mal, el caos y la ley. El alineamiento de un personaje aveces depende de su clase (el Paladín, por ejemplo, solo puede ser Legal  Bueno, osea, alineado hacia el Bien y la Ley)

Los alineamientos entonces se componen de 2 partes:

La alineación sobre el Caos o la Ley (Legal, Neutral o Caótico)
Y la alineación sobre el Bien o el Mal (Bueno, Neutral o Malvado)

Se pueden dar cualquier tipo de combinaciones con estas categorías, dando una variedad de alineamientos y códigos morales distintos, todos explicados en más detalle en el Manual del Jugador.

Cita
Para terminar el personaje de Garth, Tommy crea su trasfondo y se lo presenta al narrador. Garth es un Enano que ha sufrido la esclavización de los Enanos por parte de los Gigantes, y ahora desea aliarse con las fuerzas del bien para liberar a sus hermanos de su confinamiento. Tommy y el Game Master deciden por tanto que Garth es Caótico Bueno, pues desea derrocar el régimen establecido(Caos sobre la ley) y desea el bien para las razas humanoides (Bueno sobre malvado)¡Garth, el Luchador Enano, ha sido terminado, y está listo para embarcarse en una gran aventura! El Game Master agarra los dados, y con los demás jugadores listos, comienza el Roleo!

Aquí terminamos la explicación, medianamente resumida, de como crear un personaje báscio en el complejo D&D 3.5. Es de entender que si bien suena complicado, es mucho más sencillo de entender a la hora de sentarse en la mesa y jugar, al igual que todos los juegos de rol.¡Espero haya sido de ayuda, Lpmrojo! Cualquier duda o pregunta, estamos a las ordenes.¡Saludos!

FilosofOrc
« Última Modificación: diciembre 04, 2013, 10:03:04 pm por FilosofOrc »
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