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Autor Tema: Reseña: Pharsalia  (Leído 1786 veces)

FilosofOrc

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Reseña: Pharsalia
« : mayo 29, 2014, 02:22:01 pm »
Pharsalia es un juego de Rol Uruguayo creado por Pablo A. Falero (Kaizzum en 2d4Orcos), dueño de Xiphos Games Studio y publicado por DriveThroughRPG.com , con múltiples colaboraciones de una gran variedad de artistas visuales: Alessio Fioras , Chrstina Weinman, Sylwia Smerdel, Jesse Li, Heraldo Mussolini, Ashley Walters, Javier Charro, Rezwana Khan, Grzegorz Wlazlo , Marías Trabold y Jeremy Clark. Todos estos artistas provienen de diferentes partes del mundo, desde Polonia, Estados Unidos, Argentina, Chile, Italia, España y el Reino Unido. Pharsalia, en muchos aspectos es una enorme mezcla multicultural la cual ha sido balanceada exquisitamente a lo largo de este primer Manual.

Actualmente, poseo la versión WaterMarked PDF, por tanto, basaré mi reseña en la misma. Pharsalia es un juego con una temática “Fantástica/Medieval/Grecoromana”, con múltiples entornos y una concentración en su setting y mundo a lo largo del libro. El libro contiene 121 páginas (en su versión PDF, sin contar la carátula). El libro se presenta como fácil de lectura con un índice bien presentado, apropiadamente llenado con Bookmarks, sin embargo, en algunos casos sentí que organizaría elementos dentro de los capítulos de manera distinta, (como la descripción de habilidades y las tablas de compras de puntos y experiencia), más esto no resultó un inconveniente mayor en comprender el juego. Visualmente, para ser un juego de Rol Uruguayo con bajos niveles de fondo en comparación a publicaciones de mayor tamaño, el Manual Básico de Pharsalia es una obra de arte, y debe manejar uno de los mejores valores de calidad visual que tenemos hasta ahora en los libros de Rol creados en Uruguay: el manual presenta una escritura negra sobre un fondo color pergamino, bordeado por un encuadre color rojo sangre, ambientado al setting, pero suficientemente neutro como para sostener la gran cantidad de estilos artísticos multiculturales que acarrean sus imágenes. Las ilustraciones incluyen desde sombreados negros y azules sobre el pergamino de gran detalle, imágenes completas a color, dibujos con una tonalidad más caricaturesca y otra más clásica, reminiscente a las búsquedas del esquema corporal de los antiguos Griegos o Romanos, o dibujos más esquemáticos y sencillos para la sección de criaturas. Dentro del factor “Eye Candy”, Pharsalia brinda algo fresco e interesante al mundo del Rol, sin sobrecargar el libro de ilustraciones pero utilizándolas de tal manera que resulten cada una de ellas interesantes y valiosas de ver.

El libro comienza con una típica introducción al Rol y al sistema, el cual es descrito como un sistema sencillo y letal basado en dados de 10, seguido por un muy apropiado Glosario de las terminologías del mundo de Pharsalia.
Antes de pasar al sistema, primero se nos da una buena descripción del Setting de Pharsalia en los primeros 3 capítulos del libro, dividido entre Historia(Capítulo 1) el Mundo Conocido (Capítulo 2).  y Las Ocho Ciudades(Capítulo 3) .El mundo de Pharsalia es un mundo rico y detallado, con múltiples ciudades de diferentes culturas y pensamientos interconectadas bajo una constante historia de traición hacia sus dioses y sus superiores. La maldición cayó sobre el mundo de Pharsalia cuando los humanos traicionaron al mismo Primordial que los creó, Novo, pero estos fueron capaces de sobrevivir a través de la voluntad humana y los artefactos que robaron a sus antiguos creadores: Los Orbes de la Creación. Cualquier humano que toque un Orbe obtiene control sobre un aspecto de la creación (Fuego, Agua, Tierra, Aire, Luz, Sombra, Energía, Esencia y Voluntad). Hay 9 Orbes en el mundo de Pharsalia y son una de las temáticas principales a lo largo del juego. Los diferentes pueblos y ciudades manejan o cuidan sus orbes de distintas maneras e índoles, pero ninguno de ellos duda que su poder es parte central de la sociedad, y los poderes de las Orbes suelen ser solo reservados para los mayores aristócratas o héroes. Los paisajes de Pharsalia varían desde la planicie, la costa, el glaciar y el desierto, y sus sociedades cuentan desde las más clásicas Monarquías, Monarquías parlamentarias, Magocracias,  hasta las repúblicas y sistemas similares la democracia antigua. Muchos aspectos del Mundo de Pharsalia toman aspectos de las épocas clásicas, renacentistas y feudales, las cuales son ampliamente explicadas a lo largo del Manual (su concepción del hombre, de la belleza, el machismo, el arte, la cultura, las armadas, el entretenimiento, etc.). Sumado a esto se encuentras aspectos más fantásticos del mundo, como las 9 Orbes, los Poderes, los No Humanos (los cuales son expuestos en el capítulo 10, pero son dejados también a la libre voluntad del Narrador) los Horrores (básicamente una facción de muertos vivientes creada por los antiguos y traicionados Dioses) y los Inmortales (aquellos que han logrado mantener el poder de la inmortalidad, los humanos más cercanos a las épocas antiguas de los Dioses, y de los cuales se nos brindan 4 ejemplos). También se nos brinda una descripción de 4  Ordenes secretas en el mundo, organizaciones que pueden aportar ciertos ganchos de aventura o funcionar como villanos o aliados principales a lo largo de nuestras aventuras por Pharsalia.

En el Capítulo 3 vemos una extensa descripción de cada una de las 8 ciudades principales en Pharsalia, cada una poseyendo uno de los orbes de la creación (Exceptuando a Xalantos, ciudad que posee las Orbes tanto de la Energía como la Esencia). En cada apartado se nos describe su Cultura, su Gobierno, su Religión, Ejército, lugares de Interés y Relaciones con las demás ciudades. En cada ciudad de se hace suficiente hincapié en su descripción para dar una idea clara del mundo, pero dejando suficientes detalles libres como para dejar volar la imaginación del Narrador. Las ciudades incluyen la espartana y guerrera ciudad de Antit, guardianes del Orbe del fuego; la Magocrática y muy activamente política ciudad de Xalantos, controladores de la Energía y la Escencia; la oscura y desolada ciudad de Zokkan, constantemente atacados por criaturas malignas, pero defendida por aquellos que llevan el poder del Orbe de las Sombras; la cuasi “Bellocracia” y obsesionada por las artes ciudad de Helos, quienes controlan el Orbe del Aire; la sociedad de Manaaros, dividida en múltiples pequeños poblados democráticos y unidos por sus pensamientos filosóficos e ideales de Estado, donde todo ciudadano es capaz de tocar el Orbe de la Tierra (probablemente mi favorita personal);la comerciante y Teocrática ciudad de Scipephit, donde el Clero porta el poder de la Orbe de la Luz; las antigua y caída de gloria ciudad de Naltaris, donde la Visionaria e Inmortal Epona parece guardar el Orbe de la Voluntad (o…¿tal vez no?) y finalmente la ciudad e imperio marítimo ultra capitalista de Deltran, donde los marineros más hábiles y reconocidos manejan el poder del Orbe del Agua.

Siguiendo la temática multicultural elaborada anteriormente, las diferentes ciudades muestran una gran variedad y diversidad. Con las tensas relaciones políticas, el enorme poder de las Orbes y la gran cantidad de criaturas y peligros en el mundo, Pharsalia se manifiesta como un mundo orgánico con cientos incentivos variados para la aventura. El juego puede perfectamente concentrarse en una parte del mundo como puede ir rotando de manera constante, y que dentro del Juego se manifiesta como un enorme deseo de explorar y vivenciar las situaciones que suceden en el resto del mundo. La política también funciona como un aspecto central de Pharsalia, lo cual permite que se puedan jugar campañas más centradas en el juego político y planes maquiavélicos o más centrados en la aventura y el heroísmo (o en los mejores casos, mezclar ambos elementos).

En el capítulo 4 entramos con mayor detalle en la creación de personajes. En Pharsalia se nos brinda un sistema de creación de personaje en base a puntos,  con estos puntos se puede comprar los diferentes elementos que componen a un personaje en Pharsalia: Atributos, Habilidades, Especializaciones y Rasgos. El número de puntos disponibles para cada personaje en cada área es determinado por la edad del personaje, entre más joven, menos puntos tendrá para gastar, pero podrá adquirir nuevas habilidades, atributos, especializaciones o poderes por menos puntos, mientras que un personaje más viejo comienza con más puntos, pero con mayor dificultad en su avance.

Cada personaje tiene una puntuación variante del 1 al 7 en cada una de los 9 distintos atributos principales (siendo 2 una puntuación promedio y 7 digna de los Héroes del pasado): Agilidad, Carisma, Conocimiento, Destreza, Fortaleza, Ingenio, Percepción, Subterfugio y Voluntad. Estas habilidades determinan puntuaciones pasivas como la Vitalidad (puntos de vida)  y Resistencia (Agotamiento que puede ser utilizado para conseguir éxitos automáticos en las tiradas), Movimiento (Qué tan rápido corre) , Reacción (Iniciativa) y Poder (Puntuación para el uso de las habilidades adquiridas si el personaje tocó una de las 9 Orbes de la Creación) A su vez, cada personaje puede conseguir Habilidades, que son conectadas a cada uno de sus atributos y pueden tener una puntuación entre 1 y 7, por ejemplo, un personaje puede tener Agilidad 4 y Acrobacias 3, lo cual le permitiría lanzar 7 dados de 10 cuando se hace una acción relacionada a la acrobacia. Los atributos también determinan el número máximo que se puede poseer en cada habilidad (una persona con 2 de Subterfugio no puede tener 3 en Robo, por ejemplo). Las diferentes habilidades que pueden existir en el juego son libres de ser negociadas entre los Jugadores y el GM, elemento que favorezco enormemente.  Finalmente se dan las especializaciones, las cuales pueden ir de 1 a 3 y son una particularidad específica dentro de una habilidad (por ejemplo combate con lanzas dentro de la Habilidad “Combate” la cual a su vez se encuentra en el Atributo “Destreza”) Cada punto de especialización permite que uno de los dados en tiradas relacionadas con esta especialización sean considerados éxitos automáticos.

Después de esto encontramos las puntuaciones especiales (determinadas por el GM) Honor, Influencia y Fama. Estas puntuaciones sirven principalmente para propósitos de Roleo, se nos describe en detalle la importancia de estas 3 características en el mundo de Pharsalia y como estos son tenidos, de cierta manera, como los pilares de su sociedad.

A continuación se encuentran los rasgos, los cuales pueden ser usados como “beneficios y defectos”. Cada personaje tiene cierta cantidad de puntos para gastar en sus beneficios, y puede ganar más puntos a través de conseguir defectos. También se mencionan aspectos “neutros” que no tienen coste, pero estos no parecen encontrarse listados en el libro, posiblemente debido a una errata. Los beneficios y defectos incluyen desde ventajas o problemas mecánicos y de Roleo, pasando por el típico “Atractivo” “Aliado” “Atleta prodigio” “Afortunado” con defectos como “Pesadillas”, “Humillado”, “Torpe”. También puedes comprar Rasgos que ya permiten que tu personaje haya tocado uno de los Orbes de la Creación, o incluso comience el juego como un Inmortal o hijo de Inmortales, siempre a discreción del GM.

Para finalizar el capítulo se nos brindan varios arquetipos o ideas de personaje, incluyendo al Mercenario, Guerrero, Mercader, Filósofo, Estatista y Mago. Si bien estos arquetipos son bien recibidos e interesantes, me hubiese gustado ver un personaje Inmortal en las ideas de Arquetipo, o al menos un personaje hijo de Inmortal.

El capítulo 5 entra en mayor detalle al sistema de Juego, el cual es basado en dados de 10 caras. Cada vez que se dé una situación donde no es determinable un éxito automático y este podría resultar de importancia, se asigna una “dificultad” a la tarea y una cierta cantidad de “éxitos” necesarios. Esa dificultad es un número entre 1 y 10 que determina que tanto tiene que sacar el personaje en cada dado de 10 para tener un “éxito”. Luego, lanza dados de 10 igual a la cantidad de puntos en su Atributo y habilidad correspondiente, y cuenta cuantos dados superaron el número de la dificultad. La cantidad de dados que superaron la dificultad son el número de “éxitos” que logró el personaje. Si logró suficientes éxitos, logra la tarea. Entre más éxitos tiene, la tarea es ejecutada de mejor y más precisa manera. Si el número de 1s en los dados supera el número de éxitos, se da una pifia, y la área es fallada de una manera espectacular. Se brinda una regla opcional para que los resultados de 1 resten éxitos, agradezco que esta regla sea opcional, pues cometería el mismo error que cometen juegos basados en sistemas de éxito como Vampiro, donde personajes con mayores conocimientos en un área tienen más chances de pifiar horriblemente en la misma. Se nos describen también reglas para dar modificadores positivos o negativos en los dados, lo cual es dejado completamente al criterio del Narrador.

El capítulo 6 se centra en el equipamiento, economía y objetos del mundo de Pharsalia, este mundo tiene su propia economía particular, y en el capítulo se nos describen las formas de comprar desde bienes comerciales, armas, venenos, armaduras, propiedades, etc. Las armas son descritas de manera muy similar a A Song of Ice and Fire Roleplaying Game, con cada una teniendo una cierta cantidad de daño fijo. En este caso, las tiradas de daño se hacen lanzando en número de dados indicado por cada arma particular, con dificultad igual al valor de “protección” o armadura del personaje enemigo, y haciendo daño a la vitalidad del otro personaje igual al número de éxitos. Varias armas también tienen habilidades especiales descritas a lo largo del libro (sea que son más rápidas, penetran armadura, etc) y diferentes valores de calidad que dan bonificaciones a las tiradas de daño y puntuaciones de protección. No hay particularmente ningún apartado para objetos mágicos o similares, algo que considero una sincera lástima, ya que imaginé sobre las posibles implicaciones que podría tener una espada mágica o un arco tocado por el Orbe del Viento en un mundo como Pharsalia, donde se venera con fuerza el honor y la guerra, pero estos pueden ser agregados a discreción del GM.

En el capítulo 7 se nos describe más a fondo el combate, con múltiples maniobras y tácticas que puede seleccionar cada personaje a discreción, reglas para iniciativa y manejo de turnos. Efectivamente, cada personaje puede hacer múltiples acciones en su turno, pero cada acción (incluyendo acciones como defenderse) le “cuesta” 1 dado más acumulativamente, dando un cierto nivel de estrategia al sistema de combate. Entre más acciones haga el personaje, menos posibilidades tiene de defenderse, pudiendo existir turnos de acciones espectaculares donde un personaje baja a 4 personas en su primer turno, esperando que no quede nadie vivo para atacarlo cuando termine.Un momento hilarante dentro de los play test fue justamente cuando uno de los guerreros del grupo utilizó todas sus acciones para eliminar a un grupo grande de enemigos rápidamente, pero quedó al descubierto frente a un último enemigo que apenas logró resistir su ataque, muriendo frente a un golpe crítico del adversario moribundo. El uso de la acción Ready (que permite interrumpir el turno del otro) e incluso de la acción de contrataque se vuelve vital dentro del juego, causando que los jugadores midan cuidadosamente sus acciones, en especial cuando se enfrentan a otro personaje.

El capítulo 8 nos brinda un sistema de guerra relativamente detallado, en muchos aspectos retomando ideas de juegos como A Song of Ice And Fire RPG. Lo que destaco de este capítulo reside en la descripción que nos brindan sobre la cultura de la guerra en Pharsalia, y como esta es vista como algo digno de honor y exaltable tanto para los guerreros como para el resto de la población.

El capítulo 9 detalla los diferentes poderes de las Orbes y como adquirirlos. Usualmente, los poderes se adquieren a través del Rasgo “Poder de Los Orbes” y se obtienen nuevos hechizos a través de puntos de Habilidad o Rasgos. Cada poder tiene 3 niveles diferentes(que determina el costo para comprar cada hechizo particular en puntos de habilidad) y un coste para Para usar un poder, el personaje debe tomar acciones para “acumular” puntos, cada vez que “acumula” se considera una acción activa y el personaje reserva puntos igual a su puntuación pasiva de Poder. Puede acumular múltiples veces hasta llegar al costo de su poder, y luego lanzarlo como acción gratuita. El cansancio que esto causa reduce su acumulación en un número de puntos igual al nivel del poder lanzado, puntos que se recuperan con el descanso. Un personaje puede mantener poderes activos (como levitación) “bloqueando” temporalmente parte de sus puntos de acumulación. Esto genera un sistema en donde, entre más hechizos se lancen, más difícil será lanzar el siguiente, además de poder dividir su habilidad en múltiples hechizos de diferentes niveles. Uno puede guardar sus hechizos durante un tiempo para acumular más rápidamente, o puede lanzar de manera precipitada, pero arriesgándose a tener que esperar mucho más para lanzar otros poderes de alto nivel. Cada uno de los orbes tiene una lista de entre 10 y 15 poderes, siendo los poderes de Energía y Esencia los más versátiles (y los cuales son principalmente usado por los llamados Magos de Xalantos) El poder de la Energía permite “crear tu propio hechizo” a partir de una serie de reglas particulares que determinan su nivel y costo basándose en la potencia del efecto deseado, mientras que el poder de la Esencia utiliza Runas, las cuales deben ser creadas para lanzar el efecto (basándose en una tirada de habilidad) pero no requieren de acumular puntos para usarlas. Las magias van desde sencillos ataques o efectos beneficiosos hasta cambios de estado, invocaciones, desastres naturales, efectos de muerte instantánea, comunicaciones espirituales y metamorfosis.

En el Capítulo 10, el Bestiario, se nos brindan reglas para diseñar nuestras propias criaturas en mundo de Pharsalia, sumado a 35 criaturas distintas prearmadas, con historia y descripción, estadísticas completas además de un índice de dificultad basado en “cuantos soldados son necesarios para derrotar 1” Finalmente, algunas de las criaturas tienen un apartado de reglas opcionales para hacer personajes No Humanos, con varias de las criaturas teniendo descripciones muy interesantes y que agregan nuevamente al detalle del setting. Entre el bestiario encontramos principalmente criaturas típicas en mundos de Fantasía, pasando desde animales comunes como los lobos, leones u osos hasta Dragones, Gigantes, Unicornios, Gorgonas, Pegasos, Minotauros, ,Ninfas, Hídras, No muertos, etc.
El apéndice cuenta con un grupo de personajes pre generados listos para el juego (incluyendo sus backgrounds particulares y dibujos) y dos aventuras pre hechas: “El Vellocino”, una aventura de infiltración e interpretación, y “La Entrega”, una aventura típica de encargo con peligros entre medio, ideal para jugadores novatos o un one shot.

Con esto terminamos de describir el Manual Básico de Pharsalia.¿Mi opinión? Pharsalia es un buen juego, más está lejos de ser perfecto. Dentro de los playtests que hice previo a la reseña, el sistema resultó por momentos demasiado complejo, no acotándose realmente al “sistema sencillo basado en dados de 10” que promueve el libro en su introducción. Varias de las reglas no son explicadas de una manera suficientemente clara en el manual (particularmente los dados “gastados” por acción en el combate) y hubo que hacer referencia a múltiples secciones del libro para comprender el verdadero funcionamiento de algunas de las reglas del Juego. Por suerte, con el tiempo tanto Jugadores como Narrador nos fuimos acostumbrando a las mecánicas básicas del sistema, teniendo que checkear el manual principalmente para uso de maniobras, precios de objetos o efectos de poderes. A pesar de esto, el amor y detalle que se le ha puesto al libro se puede notar a leguas. Pharsalia no brinda mecánicas demasiado innovadoras en cuanto a sistema, pero es el Setting lo que lo hace el verdadero brillo del Juego. El mundo de Pharsalia es fresco, sencillo y profundo a la vez. Vemos ciertos elementos típicos de la Fantasía (como el uso de poderes elementales, las criaturas o temáticas de las ciudades como Anit) ser retomadas de manera creativa y dotadas de un mayor nivel de profundidad al mezclarlas dentro de un mundo extenso, multicultural y orgánico. En ocasiones entraba el manual por alguna consulta de sistema y terminaba leyendo sobre los detalles Pharsalia, sus diferentes ciudades y culturas, sus ideales, sus formas de pensar. Fueron aquellos momentos donde los Jugadores exploraban a profundidad sobre el mundo en el que se encontraban los personajes donde realmente se veía el potencial y lo divertido de Pharsalia como juego. Pharsalia es un muy buen primer paso en la dirección correcta no solo para Xiphos Games Studios, sino para la pequeña pero creciente industria del Rol en Uruguay, y espero sinceramente que en futuros juegos creados por ellos o futuras ediciones de Pharsalia se explore en aún mayor detalle estos aspectos.

Si deseas un Juego de Rol con un setting rico, diverso y lleno de ideas frescas, que retoma conceptos clásicos de fantasía y los aplica de nuevas e interesantes formas, un juego que puedes jugar tanto desde una perspectiva de intriga política como heroica o simplemente adventure hooks e ideas para crear tus propios mundos, Pharsalia es el juego para ti.

Si deseas comprar Pharsalia, puedes hacerlo a través de Drivethrurpg.com en su versión en Español en el siguiente link : http://rpg.drivethrustuff.com/product/129644/Pharsalia-Manual-Bsico?src=social_media_link#.U3Oc1SvEDMs.facebook
Actualmente, el juego se encuentra disponible en su versión Watermarked PDF por 13.50$ (Dólares Americanos).

¡Disfruten sus aventuras en el mundo de Pharsalia!

FilosofOrc
« Última Modificación: mayo 29, 2014, 08:06:44 pm por FilosofOrc »
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Re:Reseña: Pharsalia
« Respuesta #1 : mayo 29, 2014, 05:46:13 pm »
Como creador de Pharsalia no puedo más que agradecer la reseña del juego. Muy buena crítica, como toda buena crítica diciendo lo bueno y lo malo.

Esta idea surgió hace 2 años cuando un amigo, "cansado" de verme hacer adaptaciones de creaciones ajenas, me tiró la idea "¿por qué no hacés un juego propio?". Al principio me pareció imposible, una tarea demasiado grande y sin muchas miras de calidad. Sin embargo, una vez empezó a trabajar la mente, nunca se detuvo.

En seis meses quedó escrito el manual. Luego la parte más difícil fue el financiamiento, hasta que finalmente quedó completa la última ilustración.
Pasó por la difícil selección editorial, la cual tuvo una muy buena crítica, en especial por la editorial española Nosolorol, pero se desestimó su publicación por sus otras líneas como Arcana Mundi y El Mundo de la Sombra, además de no congeniar con el sistema. Destacaron sí la ambientación, como lo ha hecho FilosofOrc, y es algo que hasta me emociona, porque es muy cierto que tiene mucha dedicación, muchas horas de escritura, y más que nada muchas horas de estudio sobre la Antigüedad a lo largo de mi vida.

Aunque pueda quedar mal que yo lo diga, realmente he quedado muy satisfecho con la calidad del libro tanto en la parte creativa como visual. Los artistas que trabajaron en el manual son muy buenos, y yo de atrevido asumí la labor editorial. Para mí era MUY importante ofrecer un producto agradable, profesional, atractivo. Sobre el sistema de rol puede haber discrepancias y errores, pero era la calidad del libro en sí mismo lo que quería que lo definiera. Podrá gustar o no la ambientación, podrá preferirse otro tipo de ilustraciones o maquetado, pero ambos aspectos creo que tienen un valor innegable y mucha dedicación.

Debo ser sincero al decir que nunca me imaginé realmente publicando Pharsalia, fue un camino de mucho esfuerzo creativo y monetario, de superar "fracasos" y contratiempos. Cuando finalmente decidí crear Xiphos Games eramos yo y mi manuscrito contra el mundo. Por suerte tuve la ayuda y el apoyo de varias personas que me alentaron a lo largo de la concreción del proyecto.

No es excusa de absolutamente nada, pero sí cabe aclarar que es el primero (de muchos!!!) proyectos profesionales orientados al rol, pero como primero hay varias cosas a mejorar que bien describió la reseña, propios de la inexperiencia y también de la "falta de personal" (es distinta la corrección y diseño hecha por una persona que por todo un grupo). Xiphos Games Studio nació como eso, un estudio, un taller de diseño de juegos, pero a la fuerza se ha transformado en una "mini-editorial", y me he permitido empezar a fantasear con alguna idea loca de crecimiento. Pero para eso es necesario el apoyo de la comunidad del rol uruguayo.

Creé Xiphos Games para reunir a diseñadores de rol decididos a ser profesionales, y es un estudio en busca de miembros. Yo ya estoy trabajando en un nuevo proyecto, esperando el progreso de Pharsalia para propagandas y determinar su continuidad (nuevos contenidos y ediciones), pero la idea es nunca detener la "máquina".


En este momento el manual digital no se encuentra disponible, seguramente mañana o el lunes volverá a estar a la venta en el link de la reseña. La versión impresa estará próximamente, supongo que antes de finales de Junio. Para mantenerse al tanto de todo lo relacionado con Xiphos Games, denle like a la página en facebook siguiendo el link de abajo.

Alea iacta est. La suerte ya está echada.
Saludos y gracias. :D

« Última Modificación: mayo 29, 2014, 06:11:33 pm por Kaizzum »

FilosofOrc

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Re:Reseña: Pharsalia
« Respuesta #2 : mayo 31, 2014, 01:26:11 pm »
¡Me alegra que te haya gustado la reseña!

¡Ánimos y a continuar con nuevos proyectos!

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Re:Reseña: Pharsalia
« Respuesta #3 : junio 02, 2014, 10:50:59 am »
Jugué solo una partida de Pharsalia, en el evento de 2d4orcos, que más bien fue media partida por la hora a la que arrancamos, pero de todas formas.

Al sistema de juego no logré acostumbrarme en ese ratito, lo cual creo yo que es normal. Lo que destaco es el mundo de juego. Esas ~3 horas me fueron suficientes para querer andar por ahí, como un viajero con mis compañeros, recorriendo y conociendo todo mientras me involucro en aventuras. El sistema político parece ser coherente y variado, y eso es algo muy importante y difícil de lograr a la vez.
Otra cosa que destaco es la presentación del manual, y las ilustraciones que son excelentes.

¡Felicitaciones por este proyecto! :D
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Re:Reseña: Pharsalia
« Respuesta #4 : junio 18, 2014, 12:43:15 pm »
Ya está de nuevo a la venta la versión digital de Pharsalia, a $13.50.

Próximamente la versión impresa.

FilosofOrc

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Re:Reseña: Pharsalia
« Respuesta #5 : junio 18, 2014, 01:21:12 pm »
¡Bien ahí!

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Re:Reseña: Pharsalia
« Respuesta #6 : agosto 07, 2014, 12:08:27 pm »
Ya está de nuevo a la venta la versión digital de Pharsalia, a $13.50.

Próximamente la versión impresa.
Supongo que hablamos de dolares, avisen cuando salga la versión impresa!

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Re:Reseña: Pharsalia
« Respuesta #7 : agosto 07, 2014, 12:15:32 pm »
http://rpg.drivethrustuff.com/product/129644/Pharsalia-Manual-Bsico?filters=0_0_0_0_40020

¡La versión en PDF de Pharsalia está ahora a solo 5 Dolares!¡Además, puedes conseguir el juego de Fantasía Romana en su versión hardcover a todo color y con hermosas ilustraciones por 40$ dolares americanos!¡No se lo pierdan!

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