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Temas - Lpmrojo

Páginas: [1]
1
Hola.
Supongamos que usted joven amigo no dispone de dados pero si de accesso a una PC con open officce o excel.
Proceda entonces a enumerar unas 10 celdas de una fila. Una vez hecho ello debajo de cada celda intoduzca la siguiente formula  +ALEATOREO(1;10), de esta forma la planilla nos devolvera un número aleatorio entre 1 y 10. Hecho esto en una celda libre coloque un número o letra al azar cada vez que deseen obtener nuevos numeros aleatorios. Sepan que la planilla electronica esta continuamente recalculandose. Si cambiamos algo de la planilla sin afectar las formulas nos arroja nuevos valores aleatorios.

Salud y Rol.

2
Dudas, quejas y sugerencias / Separar las aguas
« : enero 20, 2014, 09:12:48 am »
Hola.

Aunque puede ser para poner unicamente uno o dos cosas de cada que, sugiero que mas adelante se propongan separar por linea de juego d&D, wod, paranoia star wars y demas cosillas
adios

3
Juegos de Rol / Ghouls
« : enero 18, 2014, 07:30:44 pm »
Hola.

Hoy quiero (como siempre  ;D) conversar sobre Vampiro: La Mascarada. Más puntualmente voy a enfocarme en los ghouls.

Sepan que no pretendo abarcar la totalidad de las aristas del tema escogido simplemente deseo ponerlo sobre la mesa.

Empecemos por el nombre: ghoul. El mismo es un vocablo de origen inglés. En el folklore anglosajón los ghouls son una especie de muerto viviente que pulula por los cementerios y se alimenta de cadáveres. Debido a este origen epistemológico es que en traducciones al español del juego conocido como Vampiro: Edad Oscura (hasta donde se no es lo mismo que Edad Oscura: Vampiro) se utiliza el término necrófago como su sinónimo. Si tomamos en cuenta que en el MdT los ghoul se alimentan periódicamente con al vitae de sus amos no muertos el termino necrófagos les sienta de maravillas.

Para entender que es un ghoul, sus limitantes y capacidades es suficiente con remitirnos a las páginas 275 y 276 del Manual Básico (de ahora en más VLM) de segunda edición revisada (también conocida como tercera).

Ahora bien para lograr entender en toda su cabalidad que es un ghoul es preciso muñirnos del suplemento conocido como Ghouls: Adiccion Fatal (de ahora en más GAF). El mismo está pensado para servir de guía para la creación de crónicas donde intervengan pj ghouls. Por ello encontraremos en sus páginas interesantes méritos y defectos que nos permitirán dar mayor detalle a nuestros ghouls así como una descripción pormenorizada sobre cuál es el lugar que cada secta y clan entiende que es el más apropiado para los ghouls.

Sin ánimo de convertir este post en un “corte y pegue” me propongo tomar lo escrito en el básico y comentarlo con lo descrito en GAF.

“La sangre de vampiro tiene un gran poder, un poder que puede ser transmitido. Los Vástagos descubrieron hace mucho que los mortales que bebían sangre de vampiro recibían habilidades y apetitos sobrenaturales. Pronto se convirtió en práctica habitual mantener a algunos sirvientes especiales a los que se suministraba vitae y se vinculaba para crear seres terriblemente leales e inmortales: los ghouls.”

De más está decir que para que un vástago pueda “fiarse” de la completa lealtad de su ghoul el mismo debe estar totalmente vinculado a él, para ello como bien saben debe beber tres veces seguidas de su vitae y “repetir” una dosis regularmente. (pag. 219 y 220 del básico)

“La mayoría existe por capricho de sus creadores (maestros) y ofrece su lealtad a cambio de vitae. Como son tan susceptibles al vínculo de sangre como cualquier otro, suelen servir de forma totalmente devota. Si un mismo domitor dispone de varios ghouls pueden existir celos por recibir la atención del señor. El ánimo de los ghouls sufre bruscos cambios, dependiendo de la droga que corre por sus venas. Suelen caer presa de accesos de furia y ansias terribles. Desde luego, su destino no es agradable.”

Uniendo información del VLM, De la Guía del Sabbat y de GAF podríamos afirmar grosera mente que el Sabbat hace un uso de los ghouls más restringido que la Camarilla. Para la Espada de Caín los ghouls son armas inferiores, desperdicios de vitae con patas. Recuerden amigos que como reza la Guía, el Sabbat es una secta de fanáticos en guerra contra todos: los Antediluvianos, la Camarilla, el Inconnu y claro los mortales.
 
Todos los ghouls comparten las siguientes características:

“No envejecen mientras tengan sangre de vampiro en sus sistemas. Sin embargo, una vez hayan superado su esperanza de vida normal deberán tomar vitae constantemente, o envejecerán a toda velocidad hasta morir y descomponerse. Este proceso podría producirse en cuestión de días o, en el caso de los ghouls más viejos, en minutos.”

“Pueden utilizar la vitae en sus cuerpos para curarse como los vampiros, o para aumentar sus características Físicas de un modo similar. Los ghouls absorben el daño contundente como los demás mortales (no dividen el total por la mitad). Sin embargo, mientras les quede vitae podrán absorber el daño letal. Un ghoul que no utilice vitae para recuperarse se curará como un mortal (Capítulo Seis).”

El GAF en la pág. 31 aclara que los ghoul no pueden gastar más de un pto. de sangre por turno y nunca pueden aumentar sus atributos físicos más del doble.

Todos los ghouls aprenden Potencia 1 a los pocos minutos de ingerir sangre de vampiro por primera vez, y pueden también aprender Fortaleza. Normalmente no les es posible pasar del primer nivel en estas Disciplinas, pero algunos pueden superar esta barrera. Los límites superiores de la capacidad de un ghoul suelen depender de la generación de su domitor.
Un ghoul puede aprender otras Disciplinas conocidas por su domitor, pero se trata de un proceso arduo y lento.

GAF brinda la siguiente tabla al respecto en la pag. 71
Generacion Domitor   Maximo    Opcional
13-11         1         1
10-9                 1         2
8                 1         3
7                 2         3
6                 3         4
5                 4         4
4                 5         5

En lo personal yo creo que los ghoul con un dominio de las disciplinas por encima de un circulo deberían ser cosa extrañísima y escasa en nuestras mesas, pero esa es solo mi opinión

La sangre vampírica afecta al ghoul tanto física como psicológicamente. Son capaces de entrar en frenesí, aunque la dificultad suele ser dos puntos más baja.

El GAF incluye la siguiente tabla en la pág. 30:
Provocacion                                        Dificultad
Olor de la vitae del domitor (estando hambriento)            3
Vision de la vitae del domitor (estando hambriento)         3
Sabor a sangre                                   3
Amenaza verbal del domitor                             3
Consumo de drogas                                        3
Golpeado por el domitor                                     4
Domitor en peligro                                        4
Domitor favorecea otro ghoul                              4
Dosis de vitae no administrada                     4
Atacado por un lupino                                 5
Sobredosis de la viatae del domitor                          5
Humillacion ante mortales                             5
Humillacion ante el domitor                              6
Abandono                                            6

Luego está el aspecto de la dependencia psicológica con el domitor que pude traducirse del punto de vista narrativo como una actitud servil y sumisa o como delirios del tipo romántico. Pero el aspecto más escabroso de todo el asunto es la necesidad fisiológica de consumir vitae y el sufrimiento entendido como agotamiento psíquico que la abstinencia trae. Los remito a la pag 21 del GAF.

“Algunos ghouls antiguos llegan a desarrollar efectos secundarios que recuerdan a la debilidad del clan de su maestro. Por ejemplo, uno que beba demasiada vitae de Nosferatu podría desarrollar úlceras y llagas, mientras que el servidor de un Ventrue podría descubrir apetitos cada vez más exigentes.”

En el GAF se menciona en la pág. 33 lo siguiente:
La vitae de ciertos clanes tiene cualidades contagiosas los ghouls que ingieran o se inyecten más de 5 ptos de sangre de dichos clanes deberán superar una tirada de resistencia dificultad 5 o heredaran una forma atenuada de la debilidad de su domitor. Esto dura hasta que la sangre se elimina del sistema, osea cuando tenga menos de 5 ptos
Brujah: el ghoul entra enfrenesi a una dificultad igual a la de un vampiro no brujah.
Mlakavian : el ghoul adquiere un trastorno moderado.
Nosferatu: resta uno o dos a la apariencia hasta un minimo de uno.
Ventrue: el ghoul adquiere una marcada preferencia por la sangre ventrue, ello puede hacer que el alimentarlo sea muy peligroso para el domitor.
Setitas: el ghoul sufre dolorosos solpullidos cuando es exouesto ante la luz directa del sol (-1 en la reserva de dados).
Sabbat: riesgo de contraer enfermedades por la vaulderie.
A lo largo de todo el suplemento se deja entre ver que un ghoul añoso podría sufrir los mismos defectos de clan atenuados.

Por último adentrémonos en uno de los asuntos más escabrosos con respectos a los ghoul.
¿Cuánta vitae cainita pueden ingerir? Bien en términos estrictos un ghoul puede “almacenar” 5 ptos de vitae. A groso modo podemos decir que los ghoul viejos si mantienen un suministro constante de vitae pueden ir ampliando este límite hasta llegar a tener 10 ptos de vitae vampírica “encima” (pag, 31 del GAF). Ahor bien si un ghoul del monton que quiere almacenar más de 5 ptos de vitae podrá tragar un pto extra por cada punto de resistencia previo superar una tirada de resistencia dificultad 8. Con la salvedad que a mayor cantidad de vitae en las venas entran más fácil en frenesí teniendo una dificultad igual a la de los vampiros. A su vez tendrán que realizar una tirada de percepción + autocontrol o sufrir violentas alucinaciones. E l lado bueno es que en sobredosis ganan un pto temporal en destreza.

Adiós, si puedo volveré para hondar en el tema

Saludos Lpmrojo

4
Juegos de Rol / Buscando un generador de pnj para d&d 3.5
« : diciembre 21, 2013, 08:26:19 pm »
Hola.

Alguien conoce un buen generador de pnj, les dejo uno que se llama redblade. Recomienden alguno si les pinta.

www.redblade.org

Adiós.

5
Hola.

Me leí el manual y me vi un tutotial de youtube pero no entiendo, ¿cómo mierda se hace?

6
Hola.

Los invito a compartir aquellos pequeños trucos que han aprendido llevando a cabo el noble ejercicio de la dirección de mesas de rol.

Reitero que mi experiencia en dicha área se limita únicamente a Vampiro, pero comparto lo poco que aprendí.

1-Busca un maestro y cree en él como dios mismo (si Quiroga tenía razón)

Si no sabes como armar una crónica, busca un amigo o un autor en la web que tenga partidas que te agraden e imita su estilo.

2-El cajón de sastre

Nunca pero nunca te deshagas de lo que escribiste así sea una bazofia, puede servir luego.

3-¿Quieres ser de séptima generación?, ¿deseas que tu caballero enpuñe una espada +4? Por que no me chupas la  ****!!

Los jugadores son como los niños de escuela y vos como un maestro nuevo. Se duro y no les des nada. Una vez tengan meses o años de juego juntos, RECIEN AHÍ afloja la correa. Mejor aun que pienses que les estas dando el cielo cuando no les estas dando nada.
El balance interno de tu mundo es fundamental, en la mesa no hay amigos, si permitís que se descalabre la cosa, la historia se te escapa de las manos.

4- Interpretando pnj únicos.

Ahora bien. El motor de toda historia son los personajes. En d&d me parece que abundan los extras, los 20 goblins no pueden tener todos una personalidad acabada. Sin embargo es bueno que los pnj más importantes si la tengan y junto con ella dispongan de objetivos claros a los que aspiraran ya sea con o sin la ayuda de los pj. Esto hace a los "villanos" y aquellos pnj que intentan manipular a los pj más flexibles y tridimensionales.

El problema radica en como los vos los vas a interpretar. Esto es de lo más difícil y en lo personal me cuesta horrores. ¿Como hacemos que se diferencien el aristócrata del bodeguero cuando tenemos el histrionismo de un sapo? Cuando no sabemos como manipular nuestra voz recurramos a toda la gama existente de gestos y posiciones.

Para que les sea fácil a los jugadores identificar a los diferentes pnj asocia cada uno de ellos a un tic o gesto en cuestión. El pícaro tal se frota las manos y mira sobre su hombro. Tal bárbaro suelo golpear la mesa para enfatizar sus dichos. Aquel semiorco se rasca la oreja. Ese mago acicala su barba. Así con el tiempo los jugadores asocian tal gesto a tal pj y ya no debemos esforzarnos tanto en cambiar la voz.

Por otro lado recuerda que los antagonistas y demas pnj  también tienen conflictos internos.
No conozco d&d pero para darle forma a esta idea te planteo:
- El gigante aterroriza al valle de los gnomos por que ellos robaron la osamenta de su padre y la profanaron utilizándola para esculpir un trono.
- Los enanos cautivos rechazan ser liberados y dejar atrás un pesado cofre con gemas incrustadas no por codicia sino porque dentro esta la corona labrada por un maestro artesano una pieza única que representa el mayor logro alcanzado por un artesano de su villa.
- El rey de los goblins odia profundamente a los humanos y les da guerra, no movido por sus impíos dioses sino por que fue su esclavo.

5-La preparación (tus deberes)

El elegir o terminar siendo el narrador o DM conlleva mucho trabajo. no siempre tendremos tiempo para ello. Por lo que no hay que llevar el hecho de narrar como una cruz. Uno estaría tentado a improvisar, dejar a los jugadores ir por libre. Pero en la mayoría de los casos los jugadores le temen a la libertad y si les dejas estirar las alas van a desconfiar y mandarse cualquiera. Por ello siempre es bueno tener un pequeño esbozo de como se desarrollara la partida y en el peor de los casos rellenar los vacíos con improvisación. Es importante que cuando vayas a jugar en verdad tengas ganas de ello. Más vale no rolear que ofrecer mierda en balde. A la gente no le gusta perder su tiempo.

6-HAY QUE MENTIR

No descubro américa cuando te digo que para ser master, ser narrador, es como el poker, el truco o la vida misma. HAY QUE MENTIR, pero no solo mentir con las palabras hay que alcanzar la metamentira. ¿Que significa esto?, veras el jugador de rol experimentado así como el de pokar aprende con el tiempo a leer las reacciones del Director de Juego. Por ello hay que dar falsas señales para confundirlos, pretende prisa cuando estas calmado. Fingir que estas revolviendo hojas en busca de que se yo cuando tenes claro que los pj simplemente van a dar una caminata para que teman que el cielo se les caiga en la cabeza y así sucesivamente.

Dejar a un pj al vilo del peligro para dirigirse al jugador sentado en el otro extremo de la mesa y ver en que anda su personaje puede servirte para aumentar la ansiedad de los participantes.

Si los jugadores congenian y trabajan en equipo de modo fluido planta la semilla de la traición en el corazón de sus pj. Ve con  uno o dos a una habitación cercana y que un ambicioso pnj les ofrezca trabajar en su bando obligandolos ello a traicionar a sus camaradas ya sea apuñalarlos por la espalda o robando el fruto del trabajo mancomunado.

Si están realizando una investigación que falsos testimonios y pruebas los guíen a nuevos peligros o a callejones sin salida.

7-Con las manos ocupadas.

Es interesante que los jugadores tengan que llevarse a las manos otras cosas ademas de los dados y las botanas. Para ello te recomiendo que les facilites los pergaminos con los que se encuentran, los mapas, los avisos pegados en los arboles. Para ello podes usar el word y escoger la letra que más te guste luego le colocas un fondo de hoja en particular o incluso usar el Nero. Obviamente no se de programas pero todos tenemos un amigo que hizo diseño grafico, sino esta youtube pa buscar piques.

8- Tu objetivo no es complicarle la vida a los jugadores

Tu partida es un camino que todos recorren juntos buscando divertirse...los caminos llanos son aburridos, en el fondo todos quieren perderse en el bosque y enfrentar las alimañas.

Adiós, espero que te sirva de algo...

7
Presentaciones / Buenas Noches
« : diciembre 01, 2013, 10:35:30 pm »

Hola.

Hace siete anios que conoci el rol de la mano de Vampiro: La Mascarada. Desde entonces probe varios juegos pero ningunio me atrapo como ese.

A los interesados en Mundo de Tinieblas les recomiendo, este citio argentino surtidito de manuales en cuya obtencion y traduccion calabora gente de toda iberoamerica:

labibliotecadelahermandad.blogspot.com, no se poner links asi que busquenlo en la web.

Me uni a este foro con ala esperanza de aprender mas sobre d&d.

Por cierto mi tablet china  tiene teclado en ingles asi que  cometere varias faltas ortograficas.

Adios.





8
Juegos de Rol / De vastagos y lupinos
« : diciembre 01, 2013, 10:15:13 pm »
Hola.

Sin animo de que  Vampiro monopolice el espacio de este  foro  planteo la siguiente cuestion.

Los lupinos u hombres lobo no deben ser tomados a la ligera por los narradores. No son un enemigo mas para entretener a un puniado de jugadores que parecen no haberse percatado de que una cosa es d&d y otra muy distinta es vampiro.

Los  hl  son la nemesis de los  vstagos ,Siguiendo el espiritu del juego, dados en mano los invito a enfrentar una cuadrilla de neonatos creados mediante las reglas del libro basico conun lupino adolocente de los que aoparecenenla pagina 278 del  Libro basico de vampiro.

Siguiendo las reglas descritas en el apartado es complicado que ua cuadrilla de neonatos se cargue a un solo lupino, ni hablar de  prevalecer en un combate mano a mano.

Que la plata ayuda? si pero debe ser pura, lo que es costoso y no todos los vastagos saben que la plata es el talon de aquiles de sus enemigos ancestrales.

Ahora bien,  los  hl estan alli afuera, donde? Te vas a la zona rural a cazar pensando en jugar al chupa cabras, sacas un fracaso corre que te comeel lobo. Te vas a los cante a cazar y sacas un fracaso, adivina adivinador, entre los desplazados estan los roehuesos una tribu garu que habita en la cudad, corre que te come el lobo

Adios

9
Juegos de Rol / Fichas genéricas de Hombre Lobo.
« : diciembre 01, 2013, 09:11:45 pm »
Hola!

Las siguientes fichas genéricas de personajes Garou fueron extraídas del Modulo “Bajo una Luna Ensangrentada” paginas 81, 82 y 83. Creo que podrían ser muy utiles a la hora de armar una ciudad.

Hombre Lobo Medio

Esta categoría engloba a los Garou de primer y segundo rango
Atributos (forma Homínido): Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Atributos (forma Crinos): Fuerza 6, Destreza 4, Resistencia 6, Carisma 2, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Atributos (forma Lupus): Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 6, Carisma 2, Manipulación 0, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Si el hombre lobo vive en una zona rural o en un área pacifica tiene el primer conjunto de habilidades. Sí vive en una ciudad aplícale el segundo.
Habilidades hombre lobo urbano: Alerta 2, Pelea 2, Esquiva 1, Impulso primario 2, Callejeo 2, Subterfugio 2, Conducir 1, Armas de Fuego 2, Reparaciones 1, Informática 2, Leyes 1, Ocultismo 2, Rituales 1, Cultura local 2, Enigmas 2.
Habilidades hombre lobo rural: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 1, Intimidación 1, Impulso Primario 3, Armas CC 2, Armas de Fuego 1, Sigilo 2, Supervivencia 2, Enigmas 2, Ocultismo 1, Ritos 1.
Trasfondos para cada hombre lobo elige una de estas tres opciones:
Grupo 1: Contactos 1, Mentor 2, Parentela 1, Pura Raza 1, Recursos 1.
Grupo 2: Parentela 2, Vida Pasada 2, Ritos 2.
Grupo 3: Contactos 3, Pura Raza 1, Recursos 2.
Dones: elige cuatro para cada hombre lobo de acuerdo con su raza, tribu y auspicio, si es de Rango dos dale además un don adicional de Rango 2
Rabia 4, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 5
Rango: 1 o 2
Armas: cada hombre lobo lleva entre una y tres de las siguientes armas: Klaive, pistola o revolver de grueso calibre, subfusil, escopeta.

Hombre Lobo Experimentado

Estos hombres lobo tienen un mayor nivel de experiencia y poder. Han sobrevivido lo suficiente para llegar a Rango 3. Son de los hombres lobos más fuertes que los vampiros hayan tenido la desgracia de conocer

Atributos (forma Homínido): Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Atributos (forma Crinos): Fuerza 7, Destreza 4, Resistencia 6, Carisma 2, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Atributos (forma Lupus): Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 6, Carisma 2, Manipulación 0, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Si el hombre lobo vive en una zona rural o en un área pacifica tiene el primer conjunto de habilidades. Sí vive en una ciudad aplícale el segundo.
Habilidades hombre lobo urbano: Alerta 3, Pelea 2, Esquiva 2, Empatía 3, Impulso primario 2, Callejeo 2, Subterfugio 2, Conducir 2, Armas de Fuego 3, Reparaciones 2, Informática 3, Leyes 2, Ocultismo 3, Rituales 3, Cultura local 3, Enigmas 3.
Habilidades hombre lobo rural: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Esquivar 2, Intimidación 2, Impulso Primario 4, Armas CC 3, Armas de Fuego 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Enigmas 3, Ocultismo 2, Ritos 3.
Trasfondos para cada hombre lobo elige una de estas tres opciones:
Grupo 1: Aliados 2, Contactos 3, Mentor 1, Parentela 2, Pura Raza 2, Recursos 1, Ritos 1
Grupo 2: Contactos 2, Parentela 3, Vida Pasada 3, Ritos 3, Recursos 1
Dones: elige cuatro de Nivel 1, dos de Nivel 2 y uno de Nivel 3 para cada hombre lobo de acuerdo con su raza, tribu y auspicio.
Rabia 6, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 7
Rango: 3
Armas: cada hombre lobo lleva una o dos de las siguientes armas: Klaive, estaca de madera o espada.
Fetiches: Cualquiera que tú decidas.

Hombre Lobo Veterano

Estos hombre lobo son muy, muy raros. Sobreviviendo a las peores adversidades, han alcanzado un Rango Cuatro o Cinco. Son los líderes de sus clanes y manadas. A menudo van acompañados de otros hombres lobos de rango menor.

Atributos (forma Homínido): Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Atributos (forma Crinos): Fuerza 8, Destreza 4, Resistencia 7, Carisma 3, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Atributos (forma Lupus): Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 7, Carisma 3, Manipulación 0, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Si el hombre lobo vive en una zona rural o en un área pacifica tiene el primer conjunto de habilidades. Sí vive en una ciudad aplícale el segundo.
Habilidades hombre lobo urbano: Alerta 3, Pelea 3, Esquiva 2, Empatía 3, Impulso primario 3, Callejeo 3, Subterfugio 3, Conducir 2, Armas de Fuego 3, Reparaciones 3, Informática 4, Leyes 3, Ocultismo 4, Rituales 4, Cultura local 4, Enigmas 4.
Habilidades hombre lobo rural: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 4, Esquivar 3, Intimidación 3, Impulso Primario 4, Armas CC 4, Armas de Fuego 3, Sigilo 3, Supervivencia 4, Enigmas 4, Ocultismo 3, Ritos 5.
Trasfondos para cada hombre lobo elige una de estas tres opciones:
Grupo 1: Aliados 3, Contactos 5, Parentela 3, Pura Raza 3, Recursos 3, Ritos 2.
Grupo 2: Aliados 1, Contactos 3, Parentela 4, Vida Pasada 4, Ritos 4, Recursos 2.
Dones: elige cinco de Nivel 1, tres de Nivel 2, dos de Nivel 3 y uno de Nivel 4. Si es de Rango 5, añade otro Don de Nivel Cuatro y uno de Nivel 5.
Rabia 6-9, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 9
Rango: 4 o 5
Armas: Es muy variable algunos ni siquiera llevan mientras que otros pueden tener una o dos de cualquier tipo (desde Klavies hasta espadas o armas de fuego)
Fetiches: Cualquiera que tú decidas.

Adios

10
Hola

No se si a ustedes les paso pero a la hora de crear la capilla tremer de mi ciudad me pregunte:
¿Qué libros podrían albergar sus estanterías?
Esto a su vez me llevo a preguntarme lo siguiente:
¿Existen libros sobre taumaturgia en el mundo de tinieblas? ¿Cuáles son?
Por suerte el Manual La Magía de la Sangre secretos de la Taumaturgia nos responde esa pregunta en la página 63 (al menos parcialmente)

“Las bibliotecas de la capillas contienen una ingente cantidad de obras científicas y ocultistas, que en sus mayoría contienen poco más hebras de información realmente útil. Otras, como las obras de Herméticos mortales como Albertus Magnus, Michael Scot y Thomas Norton, merecen cierto respeto por sus hallazgos en la práctica de la alquimia básica. Algunos de los títulos básicos de este tipo más preciados incluyen:
* La diferencia entre alma y espíritu (Alkindi)
* Particularis (Scot)
*Sobre la alquimia (Magnus)
* Opus Majus (Bacon)
Pocos libros tratan exclusivamente la practica de las artes de la sangre, y los Brujos se apresuran a hacerse con ellos en cuanto aparecen. Sin embargo, los magi Tremere solo se creen lo que dicen aquellos escritos por miembros de su propio clan; obrar de otro modo significaría exponerse a ser victimas de textos fraudulentos perpetrados por enemigos taimados. A pesar de todos los esfuerzos del clan algunas de estas obras (o al menos copias fidedignas) permanecen fuera de su alcance.
Los magi inteligentes tienen sus propios tomos mágicos, protegiéndolos mediante complejos códigos o alegorías endiabladamente enrevesadas….”

Nota de Lpmrojo: a continuación un pasaje narrativo hace alusión a la existencia de magi tremer que protejen sus diarios con rituales del tipo no dices una palabra al abrir el grimorio y te prendes fuego.

VENEFICORUM ARTUM SANGUIS

El Concejal Interior Etritus es la mano autora del trabajo, al que muchos magi llaman el Veneficorum, probablemente el texto más antiguo en la actualidad escrito por un magus Tremer. Este lobro data muchos de los primeros experimentos de los Tremer y sus esfuerzos por combinar la magia de la sangre y los rituales Herméticos. La obra resulta cuidada y explicita en su explicación de los procedimientos elaborando en detalle los principios de la Taumaturgia. Los Tremer guardan celosamente todas las copias del Veneficorum, pues consideran que podría permitirle a cualquier que poseyera a obra aprender Taumaturgia.
El tomo original, escrito en latín, se encuentra en Viena en la actualidad, y la mayoría de las copias fueron redactadas en la misma lengua. Algunas traducciones al inglés, datadas en el siglo XVIII y tituladas sencillamente El arte de la hechicería, se reparten entre las capillas norteamericanas. En total, existen once copias en latín y cinco traducciones al inglés.

NOMINIS INFERNI

Empleando extractos de una antiguo fragmente sánscrito titulado Naaman´h raakShasa, un Brujo del siglo XIII compuso esta breve obra sobre demonología. Se desconoce el nombre del traductor, y no se sabe nada sobre su destino tras haber completado el texto. El librillo, apenas de un panfleto de tapa dura, por lo visto contiene no solo los Nombres Verdaderos de varias entidades demoníacas moderadamente poderosas, sino además el de una de al menos posición archidemoníaca.
Tan sólo el original y una única copia se hicieron durante el tiempo que el libro estuvo en poder de los Tremere. En algún momento durante el siglo XV, el clan perdió ambas copias a manos de agentes del Arcanum o de la Inquisición. Los Brujos creían que los Inquisidores habían destruido los trabajos hasta hace poco, cuando empezó a correrse el rumor de que al menos una copia existía todavía y que estaba en manos de infernalistas en algún lugar de Europa central.

DAS TIEFE GEJIEIMNIS

Este libro es probalblemente la obra más comun acerca del Hermetismo de la magia de la sangre. Johann Kloepfer miembro de la capilla de Colonia, lo escribio en el siglo XV. Aunque originalmente estaba en alemán, la obra ha sido traducida a casi todas las lenguas europeas, entre ellas el inglés, el francés, el italiano y el ruso. Una copia traducida del texto, generalmente llamado El secreto oscuro, o al menos parte de él, puede encontrarse en casi cualquier capilla importante, y raro es el Tremer que no haya ojeado sus páginas en un momento u otro.
El libro contiene no solo muchos de los rituales y sendas comunes (entre ellas la de la Sangre y el Encanto de las Llamas), sino que, además, sienta las bases de los principios básicos de la Taumaturgia. Por desgracia, errores notorios en las explicaciones de Kloepfer. Como el omitir algunos pasos vitales en rituales comunes, hacen que la obra resulte útil sólo en forma suplementaria. Muchos magi creen que Kloepfer introdujo estos deslices a propósito para salvaguardar la obra frente no iniciados. La mayoría de las copias que se encuentran en las capillas están plagadas de notas manuscritas y correcciones añadidas por sus respectivos miembros a lo largo de siglos.

LOS DIARIOS DE THOMAS BREMOND

El único escrito historico que detalla el estudio del Vudú por parte de los Tremer lo componen dos diarios encuadernados en cuero que datan de mediados del siglo XIX. Detallan la investigación de un tal Thomas Bredmond, propietario de una plantación de caña de azúcar en Lousiana. Bremond desapareció poco después de la Guerra Civil, y los historiadores del clan creen que fueron sus antiguos esclavos los que le condujeron a la Muerte Final.
Todo un eremita, su capilla la componían sólo él y su único chiquillo, pero se ayudó en gran medida de la tradición Vudú de su vasta población de esclavos para aumentar su conocimiento Hermético. El aislamiento y una fértil fuente de sujetos para sus experimentos llevaron a Bremond a efectuar algunas asombrosas variantes en los rituales de magia de la sangre, Sus escritos aluden, además, a ciertas incursiones en la Senda de la Corrupción, aunque si aprendió esta práctica de su sire o la desarrolló por su cuenta permanece sin esclarecer.
Según cuentan los rumores, la capilla de Nueva Orleáns guarda las copias originales de los diarios de Bremond aunque no se sabe de ninguno de sus miembros que practique o estudie Vudú. Sin embargo, se sabe que cierto número de copias, muchas de más dudosa fiabilidad están en circulación.”

Bueno lo arriba trascripto puede darle a quien lo precise una idea de los textos que podrían poblar la biblioteca de una capilla del montón. En lo personal creo que todo texto “util” debería convivir con un sin numero de texto metafísicos sin valor real. Es decir que de varios cientos de textos solo un puñado valga realmente la pena y que además de los escritos (o referencias sueltas aquí y alla) sobre magia de la sangre existan otros compendios del saber oculto. De los cuales tras largo tiempo de reflexión (y el gasto de experiencia pertinente) se puede obtener círculos en alquimia, herbolaria, astronomía, tantología, demonología, etc.

Adios

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